Gunther Rehfeld
Game Design und Produktion
Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
Inhalt
10
Vorwort zur 2. Auflage
6
1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?
14
1.1 Was ist ein Spiel?
14
1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie?
17
1.3 Spaß und andere Motivationen
20
1.4 Wie entsteht ein Spiel?
23
2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung
26
2.1 Wie finde ich Spielideen?
27
2.2 Selbst viel spielen
28
2.3 Kreativität
31
2.3.1 Recherche
33
2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen
34
2.3.3 Marktanalyse und Forecasting
37
3 Phasen in der Spielentwicklung
41
3.1 Das Mission Statement
43
3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD)
44
3.3 Teile eines Game Design-Dokuments
45
3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD
52
3.5 Meta-Informationen
57
3.6 Iteratives Design
59
4 Spielelemente und Relationen
64
4.1 Das Spielziel und der Fokus
64
4.2 Die Spielelemente
68
4.3 Das Spielthema
69
4.4 Relationen und Spielregeln
71
4.5 Spielmechaniken
75
4.5.1 MDA: Mechaniken – Dynamiken – Ästhetik
76
4.5.2 Die Spieldynamik
77
4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story)
81
4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“
83
4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill)
88
4.5.5.1 Luck – Glück und Zufall im Spiel
89
4.5.5.2 Skill – Geschick und Fähigkeit
94
4.5.6 Skill und Game Design
95
4.5.6.1 Strategische und taktische Entscheidungen
98
4.5.6.2 Herausforderungen: Die Spieler fordern
99
4.5.6.3 Wahlmöglichkeiten
101
4.5.6.4 Entscheidungen
104
4.5.6.5 Entscheidung als soziale Interaktion (Spieltheorie)
106
5 Der Spielraum: Level Design
107
5.1 Spielraum
108
5.2 Spielwelten und -bretter
109
5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett
114
5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs
118
6 Fairness im Spiel: Balancing
121
6.1 Zwei Ebenen des Balancing
122
6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung
126
6.3 Multiplayer-Balancing
128
6.4 Balancing von Klassen
132
6.4.1 Spielökonomien
136
6.4.2 Fortschritt im Spiel
139
6.4.3 Numerische Relationen
142
6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter
147
6.4.5 Multiplayer und Matchmaking
155
6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition
158
7 UI, Interaktion und Interface
162
7.1 Spielsteuerung und Interface
163
7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound
164
7.1.2 Usability-Testing und QA
169
8 Die Spielstory
172
8.1 Die subtile Erzählung – der Mood und das Symbol
173
8.2 Lineare Dramaturgie
175
8.2.1 Spannung und Rätsel
176
8.2.2 Helden und andere Mitspieler
183
8.2.3 Die Heldenreise
187
8.2.4 Andere Formen von Erzählungen
189
8.2.5 Interaktivität
192
8.3 Offene Spielwelten
195
9 Community
198
9.1 Support
198
9.2 Community Management
200
9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung
200
9.2.2 Post-Launch
202
9.2.3 Game Design und Community
206
9.2.4 Aktives Management
210
9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community
213
10 Die Computerspielindustrie
217
10.1 Publisher und Developer
218
10.2 Monetarisierung
220
11 Berufsfelder
224
11.1 Programmierung
225
11.1.1. Software-Entwickler (Coder)
225
11.1.2. Technical Artist
226
11.2 Story
226
11.3 Produktion
227
11.3.1 Design und Concept Art
227
11.3.2 Modeling und Animation
229
11.3.3 Game und Level Design
231
11.3.4 Sound
232
11.4 Community, Management, Marketing und Analyse
233
12 Praxistipps
234
12.1 Beispiele von Teams
234
12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg
235
Internetquellen
240
Bildnachweise
242
Übersicht über die genannten Games
246
Literatur
250
Index
252
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