Game Design und Produktion - Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

Gunther Rehfeld

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

2020

260 Seiten

Format: PDF, ePUB, Online Lesen

E-Book: €  34,99

E-Book kaufen

E-Book kaufen

ISBN: 9783446463677

 

Inhalt

10

Vorwort zur 2. Auflage

6

1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?

14

1.1 Was ist ein Spiel?

14

1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie?

17

1.3 Spaß und andere Motivationen

20

1.4 Wie entsteht ein Spiel?

23

2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung

26

2.1 Wie finde ich Spielideen?

27

2.2 Selbst viel spielen

28

2.3 Kreativität

31

2.3.1 Recherche

33

2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen

34

2.3.3 Marktanalyse und Forecasting

37

3 Phasen in der Spielentwicklung

41

3.1 Das Mission Statement

43

3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD)

44

3.3 Teile eines Game Design-Dokuments

45

3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD

52

3.5 Meta-Informationen

57

3.6 Iteratives Design

59

4 Spielelemente und Relationen

64

4.1 Das Spielziel und der Fokus

64

4.2 Die Spielelemente

68

4.3 Das Spielthema

69

4.4 Relationen und Spielregeln

71

4.5 Spielmechaniken

75

4.5.1 MDA: Mechaniken – Dynamiken – Ästhetik

76

4.5.2 Die Spieldynamik

77

4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story)

81

4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“

83

4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill)

88

4.5.5.1 Luck – Glück und Zufall im Spiel

89

4.5.5.2 Skill – Geschick und Fähigkeit

94

4.5.6 Skill und Game Design

95

4.5.6.1 Strategische und taktische Entscheidungen

98

4.5.6.2 Herausforderungen: Die Spieler fordern

99

4.5.6.3 Wahlmöglichkeiten

101

4.5.6.4 Entscheidungen

104

4.5.6.5 Entscheidung als soziale Interaktion (Spieltheorie)

106

5 Der Spielraum: Level Design

107

5.1 Spielraum

108

5.2 Spielwelten und -bretter

109

5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett

114

5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs

118

6 Fairness im Spiel: Balancing

121

6.1 Zwei Ebenen des Balancing

122

6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung

126

6.3 Multiplayer-Balancing

128

6.4 Balancing von Klassen

132

6.4.1 Spielökonomien

136

6.4.2 Fortschritt im Spiel

139

6.4.3 Numerische Relationen

142

6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter

147

6.4.5 Multiplayer und Matchmaking

155

6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition

158

7 UI, Interaktion und Interface

162

7.1 Spielsteuerung und Interface

163

7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound

164

7.1.2 Usability-Testing und QA

169

8 Die Spielstory

172

8.1 Die subtile Erzählung – der Mood und das Symbol

173

8.2 Lineare Dramaturgie

175

8.2.1 Spannung und Rätsel

176

8.2.2 Helden und andere Mitspieler

183

8.2.3 Die Heldenreise

187

8.2.4 Andere Formen von Erzählungen

189

8.2.5 Interaktivität

192

8.3 Offene Spielwelten

195

9 Community

198

9.1 Support

198

9.2 Community Management

200

9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung

200

9.2.2 Post-Launch

202

9.2.3 Game Design und Community

206

9.2.4 Aktives Management

210

9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community

213

10 Die Computerspielindustrie

217

10.1 Publisher und Developer

218

10.2 Monetarisierung

220

11 Berufsfelder

224

11.1 Programmierung

225

11.1.1. Software-Entwickler (Coder)

225

11.1.2. Technical Artist

226

11.2 Story

226

11.3 Produktion

227

11.3.1 Design und Concept Art

227

11.3.2 Modeling und Animation

229

11.3.3 Game und Level Design

231

11.3.4 Sound

232

11.4 Community, Management, Marketing und Analyse

233

12 Praxistipps

234

12.1 Beispiele von Teams

234

12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg

235

Internetquellen

240

Bildnachweise

242

Übersicht über die genannten Games

246

Literatur

250

Index

252

 

© 2009-2024 ciando GmbH