Scrum mit User Stories

Ralf Wirdemann

Scrum mit User Stories

2017

287 Seiten

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ISBN: 9783446450776

 

Inhalt

6

Vorwort zur 3. Auflage

16

1 Einführung

18

1.1 Warum dieses Buch?

19

1.2 Struktur und Aufbau

20

1.3 Dankeschön

22

1.4 Feedback

23

2 Beispiel: Scrumcoaches.com

24

2.1 Das Projekt

25

2.2 Der Entwicklungsprozess

26

2.3 Die Beteiligten

26

2.4 Die Anforderungen

27

2.5 Priorisieren und Schätzen des Product Backlog

28

2.5.1 Priorisieren

29

2.5.2 Schätzen

30

2.6 Sprint-Planung

31

2.6.1 Sprint-Ziel

31

2.6.2 Entwicklungsgeschwindigkeit

32

2.6.3 Analyse der User Stories

32

2.6.4 Design der User Stories

32

2.7 Sprint-Durchführung

34

2.8 Messen des Sprint-Fortschritts

36

2.9 Am Ende des Sprint

37

2.9.1 Sprint-Review

37

2.9.2 Sprint-Retrospektive

37

2.10 Die Arbeit geht weiter

39

2.11 Zusammenfassung

40

2.12 Wie geht es weiter?

40

3 Die Grundlagen von Scrum

42

3.1 Was ist Scrum?

42

3.2 Scrum, ein Framework?

44

3.3 Überblick

45

3.3.1 Scrum-Team

45

3.3.2 Vision und Product Backlog

45

3.3.3 Sprint Planning Meeting

46

3.3.4 Sprints

47

3.3.5 Daily Scrums

47

3.3.6 Sprint-Review

48

3.3.7 Sprint-Retrospektive

48

3.4 Prinzipien

48

3.4.1 Transparenz

48

3.4.2 Beobachten und Anpassen

49

3.4.3 Timeboxing

50

3.4.4 Dinge abschließen

50

3.4.5 Maximierung von Geschäftswert

51

3.4.6 Teams scheitern nicht

52

3.4.7 Ergebnisorientierung

52

3.5 Die Rollen

53

3.5.1 Das Team

54

3.5.2 Der ScrumMaster

55

3.5.2.1 Dienstleistender Anführer und Problembeseitiger

55

3.5.2.2 Scrum implementieren

56

3.5.2.3 Entscheider

56

3.5.2.4 Müssen ScrumMaster programmieren können?

57

3.5.2.5 Product Owner-Coaching

57

3.5.2.6 Belastbare Persönlichkeit

57

3.5.2.7 Scrum in der Organisation verbreiten

58

3.5.3 Der Product Owner

58

3.5.3.1 Den Kunden repräsentieren

59

3.5.3.2 User Stories und Product Backlog

59

3.5.3.3 Mit dem Team durch den Sprint

60

3.5.3.4 Bestimmen, wann was fertig ist

60

3.5.4 Nebenrolle Kunde

60

3.6 Die ideale Arbeitsumgebung

62

3.7 Empirisches Management

63

3.8 Zusammenfassung

65

3.9 Wie geht es weiter?

65

4 User Stories

66

4.1 Was sind User Stories?

67

4.1.1 Story-Karte

68

4.1.2 Konversation

69

4.1.3 Akzeptanzkriterien

69

4.2 Warum User Stories?

70

4.3 User Stories schreiben

71

4.3.1 Die Sprache des Kunden

72

4.3.2 Benutzerrollen

72

4.3.3 User-Story-Muster

74

4.3.4 Epics

74

4.3.5 Themen

76

4.3.6 Wie viel Detail?

77

4.3.7 Keine Technik

78

4.3.8 Keine Benutzeroberfläche

78

4.4 Eigenschaften guter User Stories

78

4.4.1 Independent – Unabhängige User Stories

78

4.4.2 Negotiable – Verhandelbare User Stories

79

4.4.3 Valuable – Wertvolle User Stories

79

4.4.4 Estimatable – Schätzbare User Stories

80

4.4.5 Small – Kleine User Stories

80

4.4.6 Testable – Testbare User Stories

81

4.5 Zusammenfassung

82

4.6 Wie geht es weiter?

82

5 Agiles Schätzen

84

5.1 Was ist agiles Schätzen?

85

5.1.1 Relative Größe statt Dauer

85

5.1.2 Schätzen in Story Points

86

5.1.3 Wo bleibt die Dauer?

87

5.1.4 Argumentationshilfe für Story Points

87

5.2 Schätzen von User Stories

88

5.2.1 Größenordnungen und Punktesequenzen

89

5.2.2 Planungspoker

91

5.2.2.1 Schätzen im Team

93

5.2.2.2 Referenz-Story und Triangularisierung

93

5.2.2.3 Planungspoker funktioniert

95

5.2.3 Wann schätzen?

95

5.3 Zusammenfassung

96

5.4 Wie geht es weiter?

96

6 Agiles Planen

98

6.1 Was macht Planung agil?

98

6.2 Velocity

100

6.2.1 Tatsächliche Velocity

100

6.2.2 Angenommene Velocity

101

6.2.2.1 Angenommene Velocity = Tatsächliche Velocity

102

6.2.2.2 Mittlere Velocity

103

6.2.3 Velocity-basierte Planung

104

6.2.4 Nachhaltige Velocity

105

6.3 Agile Planung funktioniert

107

6.3.1 Velocity korrigiert Schätzfehler

107

6.3.2 Neubewertung von User Stories

108

6.3.3 Urlaub, Krankheit und ähnliche Ereignisse

109

6.3.4 Der Plan entsteht

109

6.4 Zusammenfassung

110

6.5 Wie geht es weiter?

110

7 User Stories fürs Product Backlog

112

7.1 Das Product Backlog

112

7.2 Das Product Backlog füllen

115

7.2.1 Anforderungsworkshops

116

7.2.2 Interviews, Markt-Feedback und Abstimmungsrunden

117

7.2.3 Überarbeitung und Pflege des Product Backlog

118

7.3 User Stories priorisieren

119

7.3.1 Finanzieller Wert

119

7.3.2 Kosten

120

7.3.3 Kundenzufriedenheit nach Kano

121

7.3.4 Risiko

122

7.3.5 Abhängigkeiten

123

7.3.6 Priorisierende Faktoren abwägen

123

7.3.7 MuSCoW-Priorisierung

124

7.4 User Stories schneiden

125

7.4.1 Vertikales Schneiden

126

7.4.2 Schneiden nach Daten

127

7.4.3 Schneiden nach Aufwand

128

7.4.4 Schneiden nach Forschungsanteilen

128

7.4.5 Schneiden nach Qualität

129

7.4.6 Schneiden nach Benutzerrolle

130

7.4.7 Schneiden nach Akzeptanzkriterien

130

7.4.8 Schneiden nach technischer Voraussetzung

131

7.5 Andere Anforderungen

132

7.5.1 Anforderungen umformulieren

132

7.5.2 Constraints

133

7.5.3 Fehler

134

7.5.4 Technisches Backlog

134

7.6 Zusammenfassung

135

7.7 Wie geht es weiter?

136

8 User Story Mapping

138

8.1 User Story Maps

139

8.2 Eine Story Map erstellen

140

8.2.1 Schritt 1: User Tasks ermitteln

141

8.2.2 Schritt 2: Gruppen bilden – User Activities

142

8.2.3 Schritt 3: Ordnung schaffen

143

8.2.4 Schritt 4: User Tasks durchlaufen = Geschichten erzählen

143

8.2.5 Schritt 5: User Stories schreiben

144

8.3 Warum Story Mapping?

145

8.3.1 Basis für gute Product Backlogs

145

8.3.2 Kleinstmögliche Releases

146

8.3.3 Motivation und Einsicht für alle Stakeholder

146

8.3.4 Lückenlosigkeit

146

8.3.5 Softwarearchitektur

147

8.3.6 Multi-Team-Setups

147

8.4 Von der Story Map zum Product Backlog

147

8.4.1 User Stories schreiben

150

8.4.2 Die Story Map ersetzt das Product Backlog

150

8.5 Zusammenfassung

150

8.6 Wie geht es weiter?

151

9 Sprint-Planung

152

9.1 Überblick und Ablauf

152

9.2 Beteiligte

153

9.3 Ergebnisse

153

9.4 Vorbereitung

156

9.4.1 Sprint Velocity

156

9.4.1.1 Anpassen der Velocity

156

9.4.1.2 Bugfixing, Refactoring und andere Aufgaben

157

9.4.2 Story-Auswahl

158

9.4.3 Sprint-Länge

159

9.5 Sprint Planning 1

160

9.5.1 Ablauf

160

9.5.2 Sprint-Ziel – Warum führen wir den Sprint durch?

161

9.5.3 Vorstellung, Analyse und Commitment

161

9.5.4 Fehler und andere technische Aufgaben

163

9.6 Sprint Planning 2

164

9.6.1 Ablauf

165

9.6.2 Story-Design

166

9.6.3 Tasks schneiden

167

9.6.3.1 Taskgröße

168

9.6.3.2 Schneidetechniken

168

9.6.3.3 Ungeplante Tasks

169

9.6.4 Tasks schätzen?

169

9.6.4.1 Taskschätzungen sind sinnvoll

170

9.6.4.2 Taskschätzungen sind unsinnig

170

9.6.4.3 Keine Empfehlung

171

9.6.5 Das Sprint Backlog

172

9.6.6 Fehler und andere technischen Aufgaben verteilen

173

9.6.7 Was tun, wenn es länger wird?

173

9.7 Abschluss

174

9.8 Zusammenfassung

175

9.9 Wie geht es weiter?

175

10 Sprint-Durchführung

176

10.1 Die eigentliche Arbeit beginnt

176

10.2 Wer macht was?

178

10.2.1 Das Team

178

10.2.2 Der Product Owner

179

10.2.3 Der ScrumMaster

179

10.3 Story für Story Richtung Sprint-Ziel

180

10.3.1 Wie viele User Stories zurzeit?

181

10.3.2 Arbeit an einer User Story

181

10.3.3 Definition of Done

181

10.3.4 Abnahme fertiger User Stories

182

10.3.4.1 Entwicklertest

182

10.3.4.2 Akzeptanztest

183

10.3.4.3 QA-Abnahme

183

10.3.4.4 Frühestmögliche Fehlerbehebung

184

10.4 Daily Scrum

184

10.4.1 Aktualisierung des Taskboard

185

10.4.2 Ein guter Zeitpunkt

186

10.4.3 Ein guter Ort

187

10.4.4 Wer ist noch dabei?

187

10.4.5 Was macht der ScrumMaster?

188

10.5 Unterbrechungen

189

10.6 Messen und Anpassen

190

10.6.1 Bug- und technische Burndown-Charts

191

10.6.2 Was tun, wenn es eng wird?

192

10.7 Reguläres Sprint-Ende

193

10.8 Sprint-Review

194

10.8.1 Vorbereitung

194

10.8.2 Ort, Zeitpunkt und Teilnehmer

194

10.8.3 Ziel

195

10.8.4 Ablauf

195

10.9 Das Team organisiert sich

196

10.9.1 Verantwortung übernehmen

196

10.9.2 Das Team machen lassen und aus Fehlern lernen

197

10.9.3 Den Product Owner einbeziehen

197

10.9.4 Software-Pull-Systeme

198

10.9.5 Das Team bei der Arbeit mit Tasks coachen

199

10.9.6 Einzelgespräche

199

10.10 Sprint Best Practices

200

10.10.1 Source Code Management und Story-Branches

200

10.10.2 Kontinuierliches Integrieren

201

10.10.3 Automatisierung

201

10.10.4 Verständlicher Quellcode

202

10.10.5 Elektronische Sprint Backlogs und Burndown-Charts

202

10.11 Zusammenfassung

203

10.12 Wie geht es weiter?

203

11 User Stories Akzeptanztesten

204

11.1 Was ist Akzeptanztesten?

204

11.1.1 Akzeptanzkriterien

205

11.1.1.1 Akzeptanzkriterien sind Erwartungen

205

11.1.1.2 Akzeptanzkriterien sind Geschäftsregeln

206

11.1.2 Akzeptanztests

206

11.1.3 Akzeptanztesten

207

11.2 Akzeptanzkriterien schreiben

208

11.2.1 Vom Akzeptanzkriterium zum Akzeptanztest

208

11.2.2 Merkmale guter Akzeptanzkriterien

209

11.2.3 Akzeptanzkriterien auch für Epics?

211

11.3 Beispiel: Suche nach Coaches

211

11.4 Kleine Bausteine: Auf dem Weg zur DSL

212

11.5 Akzeptanztesten während des Sprint

213

11.6 Die hohe Schule: Akzeptanztest-getriebene Entwicklung

215

11.6.1 ATDD-Beispiel: Suche nach Coaches

216

11.6.2 Product Owner love writing Tests?

218

11.6.2.1 Alternative JCriteria

218

11.7 Lohnt sich das Ganze?

219

11.8 Zusammenfassung

219

11.9 Wie geht es weiter?

220

12 Sprint-Retrospektive

222

12.1 Nach dem Sprint ist vor dem Sprint

223

12.2 Ablauf von Retrospektiven

223

12.3 Retrospektiven vorbereiten

225

12.4 Retrospektiven leiten

225

12.5 Agenda und Check-in

226

12.6 Phase 1: Daten sammeln

227

12.6.1 Erstellung einer Timeline

228

12.6.2 Erweiterung der Timeline um Energiepunkte

229

12.7 Phase 2: Einsichten generieren

230

12.7.1 Positiv- / Delta-Liste

230

12.7.2 Warum-Fragen

231

12.8 Phase 3: Entscheiden, was zu tun ist

231

12.9 Phase 4: Ziele formulieren und Aktionen planen

232

12.10 Abschluss

233

12.11 Themenorientierte Retrospektiven

234

12.12 Zusammenfassung

235

12.13 Wie geht es weiter?

236

13 Agile Releaseplanung

238

13.1 Releaseplanung

238

13.1.1 Themen-Releases

238

13.1.2 Datum-Releases

239

13.1.3 Releaseplanungs-Workshop

240

13.1.4 Was macht die Planung agil?

240

13.2 Planungs-Velocity

241

13.2.1 Durchführung von Test-Sprints

241

13.2.2 Historische Daten

242

13.2.3 Das Team bestimmen lassen

242

13.2.4 Auswahl eines Verfahrens

242

13.3 Der Releaseplan

243

13.4 Sichere Planung

244

13.4.1 Sichere Velocity

244

13.4.2 Sicherheit durch weniger wichtige User Stories

245

13.5 Monitoring und Aktualisierung

246

13.6 Zusammenfassung

247

13.7 Wie geht es weiter?

247

14 Verticals – SCRUM@OTTO

248

14.1 Warum ich über diese Geschichte schreibe

248

14.2 Die Vorgeschichte

250

14.3 Das Lhotse-Projekt – Zahlen, Daten, Fakten

251

14.4 Das Team – Menschen im Mittelpunkt

252

14.5 Triaden – die Führung eines Teams

254

14.6 Die Triade – Rollenbeschreibungen

254

14.6.1 Der Projektmanager – Project-Lead

255

14.6.2 Der Produktmanager – Business-Designer

256

14.6.3 Der Team-Architekt – Technical-Designer

256

14.7 Die TD-Runde

258

14.8 Die Otto-Architektur in Vertikalen

259

14.8.1 Warum die klassische IT versagt

259

14.8.2 Warum vertikale Schnitte helfen

262

14.8.3 Was eine Vertikale ist

263

14.8.4 Wie vertikale Schnitte gefunden werden können

265

14.9 Makro- und Mikroarchitektur

267

14.9.1 Makroarchitektur

268

14.9.2 Mikroarchitektur

268

14.10 Werte und Leitplanken statt Richtlinien und Governance

269

14.11 Das klassische Management in der agiler werdenden Organisation

269

14.12 Scrum@Otto – 100 Sprints später

271

14.13 Fazit

273

Glossar

274

Literatur

282

Stichwortverzeichnis

282

 

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