Warren D. Sande
Hello World!
Programmieren für Kids und andere Anfänger
Vorwort
14
Was ist Programmieren?
14
Python – eine Sprache für uns und den Computer
15
Wozu soll ich Programmieren lernen?
16
Warum Python?
17
Die lustigen Sachen
18
Danksagungen
20
Über dieses Buch
22
Was du brauchst
22
Was du nicht brauchst
23
Carter sagt
24
An Eltern und Lehrer
25
1 Erste Schritte
26
Python installieren
26
Python mit IDLE starten
27
Anweisungen bitte
28
Mit Python interagieren
30
Programmierzeit
32
Das erste Programm ausführen
33
Wenn etwas schiefgeht
34
Dein zweites Programm
37
2 Merk’s dir – Speicher und Variablen
40
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe
40
Namen
42
Was ist ein Name?
46
Zahlen und Strings
47
Wie „variabel“ sind sie?
48
Das neue Ich
49
3 Einfache Mathematik
52
Die vier Grundrechenarten
52
Operatoren
54
Punktrechnung vor Strichrechnung
55
Zwei weitere Operatoren
56
Sehr große und sehr kleine Zahlen
59
4 Datentypen
64
Typen ändern
64
Mehr Informationen mit type()
67
Typumwandlungsfehler
68
Anwendung von Typumwandlungen
68
5 Eingabe
70
raw_input()
70
Der print-Befehl und das Komma
71
Zahlen eingeben
73
Eingabe aus dem Internet
75
6 GUIs – Grafische Benutzeroberflächen
78
Was ist eine GUI?
78
Unsere erste GUI
78
GUI-Eingabe
80
Welches Eis hättest du gerne?
81
Andere GUI-Teile
86
7 Immer diese Entscheidungen
88
Test, Test
88
Einrücken
91
Seh’ ich jetzt schon doppelt?
91
Andere Arten von Tests
92
Was passiert, wenn der Test „falsch“ ergibt?
93
Mehrere Bedingungen testen
95
Das Schlüsselwort „and“ (englisch für „und“)
95
Das Schlüsselwort „or“ (englisch für „oder“)
96
Das Schlüsselwort „not“ (englisch für „nicht“)
97
8 Schleifen
101
Zählschleifen
101
Verwendung von Zählschleifen
104
Eine Abkürzung: range()
105
Eine Sache des Stils – Namen von Schleifenvariablen
107
Zählen in Schritten
109
Zählen mit Zahlen
111
Da wir gerade dabei sind …
112
Ausstieg aus einer Schleife – break und continue
113
9 Nur für dich – Kommentare
116
Kommentare hinzufügen
116
Einzeilige Kommentare
117
Zeilenende-Kommentare
117
Mehrzeilige Kommentare
117
Kommentierstil
119
Auskommentieren
119
10 Zeit zum Spielen
121
Skier
121
11 Geschachtelte und variable Schleifen
126
Geschachtelte Schleifen
126
Variable Schleifen
128
Variable, geschachtelte Schleifen
129
Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen
131
Verwendung von geschachtelten Schleifen
132
12 Listen
140
Was ist eine Liste?
140
Eine Liste erstellen
141
Elemente in eine Liste einfügen
141
Wozu der Punkt?
142
Listen können alles Mögliche speichern
142
Elemente von einer Liste abrufen
143
Listen in Scheiben schneiden: „Slicing“
144
Elemente ändern
146
Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung
146
Elemente aus einer Liste löschen
148
Eine Liste durchsuchen
150
Eine Liste per Schleife durchlaufen
151
Listen sortieren
152
Veränderlich und unveränderlich
155
Listen von Listen: Tabellen
156
13 Funktionen
162
Funktionen – die Bausteine
162
Eine Funktion aufrufen
164
Argumente an eine Funktion übergeben
166
Funktionen mit mehreren Argumenten
168
Funktionen, die einen Wert zurückgeben
170
Geltungsbereich von Variablen
172
Globale Variablen erzwingen
175
Tipps zur Benennung von Variablen
176
14 Objekte
178
Objekte im wirklichen Leben
179
Objekte in Python
179
Objekt = Attribute + Methoden
180
Was soll der Punkt?
181
Objekte erstellen
181
Eine Beispielklasse – HotDog
187
Die Daten verbergen
191
Polymorphismus und Vererbung
192
Vorausdenken
194
15 Module
197
Was ist ein Modul?
197
Warum Module verwenden?
197
Eimerweise Legosteine
198
Wie werden Module erstellt?
198
Wie werden Module verwendet?
199
Namensräume
200
Standardmodule
203
16 Grafik
207
Hilfe holen – Pygame
207
Ein Pygame-Fenster
208
In das Fenster zeichnen
211
Einzelne Pixel
220
Bilder
224
Jetzt kommt Bewegung in die Sache!
227
Animation
228
Weichere Animationen
229
Den Ball abprallen lassen
230
Den Ball umbrechen
233
17 Sprites und Kollisionserkennung
236
Sprites
236
Peng! Kollisionserkennung
242
Die Zeit messen
246
18 Eine neue Eingabeart: Ereignisse
252
Ereignisse
252
Tastaturereignisse
254
Mausereignisse
259
Timer-Ereignisse
260
Zeit für noch ein Spiel: PyPong
263
19 Sound
275
Pygame hilft – mit dem mixer
275
Sounds erzeugen oder Sounds abspielen
276
Sounds abspielen
276
Lautstärke regeln
279
Musik wiederholen
281
Sounds für PyPong
282
Noch mehr coole Sounds
283
Musik für PyPong
286
20 Noch mehr GUIs
291
Der Umgang mit PythonCard
291
Komponenten
292
Action in der GUI
295
Ereignis-Handler
296
Den Button bewegen
297
Nützliche GUIs
298
TempGUI
298
Was steht auf dem Menü?
303
21 Ausgabeformatierung und Strings
311
Neue Zeilen
312
Horizontale Abstände: Tabulatoren
314
Variablen in Strings einfügen
315
Zahlenformatierung
317
Strings und so
321
22 Ein- und Ausgabe mit Dateien
329
Was ist eine Datei?
330
Dateinamen
330
Speicherorte
331
Eine Datei öffnen
335
Eine Datei lesen
336
Text- und Binärdateien
338
In eine Datei schreiben
339
Daten in Dateien speichern: pickle
343
Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen
345
23 Das Zufallsprinzip
354
Was ist Zufall?
354
Würfeln
355
Ein Kartenspiel erstellen
361
Crazy Eights – Verrückte Achter
365
24 Computersimulationen
379
Die Realität modellieren
379
Mondlandung
380
Die Zeit festhalten
385
Zeitobjekte
386
Die Zeit in einer Datei speichern
391
Ein virtuelles Haustier
392
25 Und wie geht’s weiter?
403
Allgemeine Programmierung
403
Python
404
Spieleprogrammierung und Pygame
405
Was es sonst noch für Python gibt
405
Schau dich um
407
Regeln für Variablennamen
408
Lösungen zu den Übungen
410
Index
440
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