Hello World! - Programmieren für Kids und andere Anfänger

Warren D. Sande

Hello World!

Programmieren für Kids und andere Anfänger

2009

458 Seiten

Format: PDF, Online Lesen

E-Book: €  23,99

E-Book kaufen

E-Book kaufen

ISBN: 9783446422278

 

Vorwort

14

Was ist Programmieren?

14

Python – eine Sprache für uns und den Computer

15

Wozu soll ich Programmieren lernen?

16

Warum Python?

17

Die lustigen Sachen

18

Danksagungen

20

Über dieses Buch

22

Was du brauchst

22

Was du nicht brauchst

23

Carter sagt

24

An Eltern und Lehrer

25

1 Erste Schritte

26

Python installieren

26

Python mit IDLE starten

27

Anweisungen bitte

28

Mit Python interagieren

30

Programmierzeit

32

Das erste Programm ausführen

33

Wenn etwas schiefgeht

34

Dein zweites Programm

37

2 Merk’s dir – Speicher und Variablen

40

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe

40

Namen

42

Was ist ein Name?

46

Zahlen und Strings

47

Wie „variabel“ sind sie?

48

Das neue Ich

49

3 Einfache Mathematik

52

Die vier Grundrechenarten

52

Operatoren

54

Punktrechnung vor Strichrechnung

55

Zwei weitere Operatoren

56

Sehr große und sehr kleine Zahlen

59

4 Datentypen

64

Typen ändern

64

Mehr Informationen mit type()

67

Typumwandlungsfehler

68

Anwendung von Typumwandlungen

68

5 Eingabe

70

raw_input()

70

Der print-Befehl und das Komma

71

Zahlen eingeben

73

Eingabe aus dem Internet

75

6 GUIs – Grafische Benutzeroberflächen

78

Was ist eine GUI?

78

Unsere erste GUI

78

GUI-Eingabe

80

Welches Eis hättest du gerne?

81

Andere GUI-Teile

86

7 Immer diese Entscheidungen

88

Test, Test

88

Einrücken

91

Seh’ ich jetzt schon doppelt?

91

Andere Arten von Tests

92

Was passiert, wenn der Test „falsch“ ergibt?

93

Mehrere Bedingungen testen

95

Das Schlüsselwort „and“ (englisch für „und“)

95

Das Schlüsselwort „or“ (englisch für „oder“)

96

Das Schlüsselwort „not“ (englisch für „nicht“)

97

8 Schleifen

101

Zählschleifen

101

Verwendung von Zählschleifen

104

Eine Abkürzung: range()

105

Eine Sache des Stils – Namen von Schleifenvariablen

107

Zählen in Schritten

109

Zählen mit Zahlen

111

Da wir gerade dabei sind …

112

Ausstieg aus einer Schleife – break und continue

113

9 Nur für dich – Kommentare

116

Kommentare hinzufügen

116

Einzeilige Kommentare

117

Zeilenende-Kommentare

117

Mehrzeilige Kommentare

117

Kommentierstil

119

Auskommentieren

119

10 Zeit zum Spielen

121

Skier

121

11 Geschachtelte und variable Schleifen

126

Geschachtelte Schleifen

126

Variable Schleifen

128

Variable, geschachtelte Schleifen

129

Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen

131

Verwendung von geschachtelten Schleifen

132

12 Listen

140

Was ist eine Liste?

140

Eine Liste erstellen

141

Elemente in eine Liste einfügen

141

Wozu der Punkt?

142

Listen können alles Mögliche speichern

142

Elemente von einer Liste abrufen

143

Listen in Scheiben schneiden: „Slicing“

144

Elemente ändern

146

Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung

146

Elemente aus einer Liste löschen

148

Eine Liste durchsuchen

150

Eine Liste per Schleife durchlaufen

151

Listen sortieren

152

Veränderlich und unveränderlich

155

Listen von Listen: Tabellen

156

13 Funktionen

162

Funktionen – die Bausteine

162

Eine Funktion aufrufen

164

Argumente an eine Funktion übergeben

166

Funktionen mit mehreren Argumenten

168

Funktionen, die einen Wert zurückgeben

170

Geltungsbereich von Variablen

172

Globale Variablen erzwingen

175

Tipps zur Benennung von Variablen

176

14 Objekte

178

Objekte im wirklichen Leben

179

Objekte in Python

179

Objekt = Attribute + Methoden

180

Was soll der Punkt?

181

Objekte erstellen

181

Eine Beispielklasse – HotDog

187

Die Daten verbergen

191

Polymorphismus und Vererbung

192

Vorausdenken

194

15 Module

197

Was ist ein Modul?

197

Warum Module verwenden?

197

Eimerweise Legosteine

198

Wie werden Module erstellt?

198

Wie werden Module verwendet?

199

Namensräume

200

Standardmodule

203

16 Grafik

207

Hilfe holen – Pygame

207

Ein Pygame-Fenster

208

In das Fenster zeichnen

211

Einzelne Pixel

220

Bilder

224

Jetzt kommt Bewegung in die Sache!

227

Animation

228

Weichere Animationen

229

Den Ball abprallen lassen

230

Den Ball umbrechen

233

17 Sprites und Kollisionserkennung

236

Sprites

236

Peng! Kollisionserkennung

242

Die Zeit messen

246

18 Eine neue Eingabeart: Ereignisse

252

Ereignisse

252

Tastaturereignisse

254

Mausereignisse

259

Timer-Ereignisse

260

Zeit für noch ein Spiel: PyPong

263

19 Sound

275

Pygame hilft – mit dem mixer

275

Sounds erzeugen oder Sounds abspielen

276

Sounds abspielen

276

Lautstärke regeln

279

Musik wiederholen

281

Sounds für PyPong

282

Noch mehr coole Sounds

283

Musik für PyPong

286

20 Noch mehr GUIs

291

Der Umgang mit PythonCard

291

Komponenten

292

Action in der GUI

295

Ereignis-Handler

296

Den Button bewegen

297

Nützliche GUIs

298

TempGUI

298

Was steht auf dem Menü?

303

21 Ausgabeformatierung und Strings

311

Neue Zeilen

312

Horizontale Abstände: Tabulatoren

314

Variablen in Strings einfügen

315

Zahlenformatierung

317

Strings und so

321

22 Ein- und Ausgabe mit Dateien

329

Was ist eine Datei?

330

Dateinamen

330

Speicherorte

331

Eine Datei öffnen

335

Eine Datei lesen

336

Text- und Binärdateien

338

In eine Datei schreiben

339

Daten in Dateien speichern: pickle

343

Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen

345

23 Das Zufallsprinzip

354

Was ist Zufall?

354

Würfeln

355

Ein Kartenspiel erstellen

361

Crazy Eights – Verrückte Achter

365

24 Computersimulationen

379

Die Realität modellieren

379

Mondlandung

380

Die Zeit festhalten

385

Zeitobjekte

386

Die Zeit in einer Datei speichern

391

Ein virtuelles Haustier

392

25 Und wie geht’s weiter?

403

Allgemeine Programmierung

403

Python

404

Spieleprogrammierung und Pygame

405

Was es sonst noch für Python gibt

405

Schau dich um

407

Regeln für Variablennamen

408

Lösungen zu den Übungen

410

Index

440

 

© 2009-2024 ciando GmbH