Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4 - Programmierung mit Blueprints. Grundlagen & fortgeschrittene Techniken

Jonas Richartz

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints. Grundlagen & fortgeschrittene Techniken

2016

449 Seiten

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ISBN: 9783446448063

 

Inhalt

6

Vorwort

14

1 Einleitung

16

1.1 Was brauche ich?

16

1.2 Was lerne ich?

17

1.3 Lizenzen

18

1.4 Weiterentwicklung der Engine

19

2 Erste Schritte

20

2.1 Wie fange ich an?

20

2.2 Motivation

21

2.3 Planung

22

2.4 Sicherheitskopien

22

2.5 Learning by Doing

23

3 Grundlagen

24

3.1 Installation

24

3.2 Epic Games Launcher

26

3.3 Erstellung eines Projekts

27

3.4 Oberfläche

29

3.4.1 Game/Editor View

30

3.4.1.1 Viewport

30

3.4.1.2 View Mode

32

3.4.1.3 Snapping

33

3.4.1.4 Navigation

33

3.4.2 Content Browser

34

3.4.3 World Outliner

36

3.4.4 Details

37

3.4.5 World Settings

38

3.4.6 Modes

39

3.4.6.1 Place

39

3.4.6.2 Paint

40

3.4.6.3 Landscape

41

3.4.6.4 Foliage

41

3.4.6.5 Geometry Editing

42

3.4.7 Play

42

3.5 Ausprobieren

43

4 Blueprints

44

4.1 Was sind Blueprints?

44

4.2 Das Actor-Blueprint

46

4.2.1 Der Hauptbereich

47

4.2.1.1 Viewport

48

4.2.1.2 Construction Script

49

4.2.1.3 Event Graph – Was ist ein Event?

49

4.2.2 Components

54

4.2.2.1 Viewport-Components

55

4.2.2.2 Blueprint-Components

56

4.2.3 Details

57

4.2.4 Debug-Bereich

58

4.3 Anwendungsbeispiele

60

4.3.1 Toggle

60

4.3.2 Sequenzer

61

4.3.3 Timeline

63

4.3.4 Spawn Actor

64

4.3.5 Reroute-Node

65

4.3.6 Is Valid?

65

5 Bausteine der Welt

68

5.1 Variablen

68

5.1.1 Boolean

69

5.1.2 Byte

71

5.1.3 Integer

71

5.1.4 Float

72

5.1.5 Name, String und Text

73

5.1.6 Vector

74

5.1.7 Rotator

75

5.1.8 Transform

75

5.2 Benutzen von Variablen

75

5.2.1 Variablen in Events

78

5.3 Arrays

81

5.4 Übung zu Arrays

83

6 Die Welt in 3D

86

6.1 World- und Relative-Transforms

86

6.2 Transforms in Blueprints

90

6.3 Meshes

94

6.3.1 Toolbar und Viewport

96

6.3.1.1 Sockets

98

6.3.1.2 Wireframe

100

6.3.1.3 Bounds

101

6.3.1.4 Pivot

102

6.3.1.5 Normals

103

6.3.1.6 Tangents und Binormals

103

6.3.1.7 Vertices

104

6.3.1.8 UV

105

6.3.2 Details

107

6.4 Collision

108

6.4.1 Kollisionstypen

112

6.5 Materials

114

6.5.1 Graph

115

6.5.1.1 Base Color

116

6.5.1.2 Metallic

117

6.5.1.3 Specular

118

6.5.1.4 Roughness

118

6.5.1.5 Emissive Color

119

6.5.1.6 Opacity

120

6.5.1.7 Opacity Mask

121

6.5.1.8 Normal

122

6.5.1.9 World Position Offset

123

6.5.1.10 World Displacement und Tessellation Multiplier

124

6.5.1.11 Subsurface Color

126

6.5.1.12 Clear Coat

127

6.5.1.13 Ambient Occlusion

127

6.5.1.14 Refraction

128

6.5.1.15 Pixel Depth Offset

129

6.5.2 Details

131

6.5.2.1 Physical Material

131

6.5.3 Palette

133

7 Licht und Schatten

134

7.1 Lichtarten

134

7.1.1 Directional Light

135

7.1.1.1 Light

136

7.1.1.2 Light Shaft

137

7.1.1.3 Distance Field Shadows

138

7.1.1.4 Lightmass

139

7.1.1.5 Cascaded Shadow Maps

139

7.1.1.6 Light Function

140

7.1.2 Point Light

141

7.1.2.1 Light

142

7.1.2.2 Light Profiles

143

7.1.3 Spot Light

144

7.1.4 Sky Light

145

7.1.4.1 Light

146

7.2 Lightmaps

147

7.2.1 Lightmass Importance Volume

150

7.2.2 Light Propagation Volumes

150

7.3 Global Illumination

152

8 Physik

154

8.1 Simulate Physics

154

8.1.1 Collisions

157

8.1.2 Physik in Blueprints

160

8.1.2.1 Physics Components

161

8.1.2.2 Physics Constraint

170

8.1.2.3 Physics Handle

174

8.1.2.4 Physics Thruster

177

8.1.2.5 Radial Force

178

9 Ein Level entsteht

180

9.1 BSP

181

9.1.1 Brush Settings

182

9.1.2 Surface Material

184

9.1.3 Geometry Editing

187

10 Landschaften

190

10.1 Landscape-Tool

190

10.1.1 Manage

191

10.1.1.1 Selection

195

10.1.1.2 Add

197

10.1.1.3 Delete

197

10.1.1.4 Move to Level

197

10.1.1.5 Change Component Size

198

10.1.1.6 Edit Splines

199

10.1.2 Sculpt

202

10.2 Landscape-Material

205

10.2.1 Layer Blend

207

10.2.2 Material Instance

209

10.2.3 Paint-Tool

210

10.2.4 Layer Weight

211

10.3 Foliage-Tool

213

10.4 Grass Output

216

11 Audio

220

11.1 Sound-Arten

220

11.1.1 Sound Cue

222

11.1.2 Sound Attenuation

226

11.1.3 Sound Class

228

11.1.4 Sound Mix

229

11.1.5 Dialogue Voice/Wave

230

11.1.6 Reverb Effect

232

11.1.7 Media Sound Wave

233

12 Partikel

234

12.1 Cascade

235

12.1.1 Emitter

236

12.1.2 Type Data

242

12.2 Ein Beispiel für Effekte

243

13 Der Character

248

13.1 Character Blueprint

248

13.1.1 Character Movement

253

13.1.2 Movement-Funktionen

255

13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen

257

13.1.4 Kameraeigenschaften

258

13.1.4.1 Post Process Volume

263

14 Kommunikation

266

14.1 Cast to Blueprint

266

14.2 Interface

268

14.2.1 Output

272

14.3 Reference

274

14.3.1 Alle Actors einer Klasse

277

15 User Interface

280

15.1 HUD-Klasse

280

15.2 Widgets

283

15.2.1 Canvas

284

15.2.2 Palette

287

15.2.2.1 Common

287

15.2.2.2 Input

297

15.2.2.3 Panel

300

15.2.2.4 Primitive

303

15.3 Benutzen von Widgets

304

16 Datenbanken

308

16.1 Structs

308

16.2 Data Table

310

16.2.1 Datenbanken in Blueprints

312

16.2.2 Speichern und Laden von Daten

314

17 Animationen

318

17.1 Skeletal Mesh

318

17.2 Skeleton

320

17.3 Animationen

322

17.3.1 Aim Offset

324

17.3.2 Blend Space

326

17.4 Animation Blueprint

327

17.4.1 Event Graph

327

17.4.2 Anim Graph

331

17.5 Retargeting

339

18 Netzwerk

344

18.1 Grundwissen über Multiplayer

344

18.2 Replication

345

18.2.1 Events

347

18.2.2 Animationen

350

18.3 Sessions

352

18.4 OnlineSubsystem

355

19 KI

358

19.1 Erste Schritte

358

19.2 Simple Patrouille

361

19.2.1 AIController

362

19.3 KI mit Angriff

366

19.4 Behaviour Tree/Query System

368

20 Debugging

370

20.1 Fehlersuche

370

20.2 Optimierung

376

21 Spiel erstellen

382

22 Ein eigenes Spiel

386

23 Tipps und Tricks

430

23.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben

430

23.1.1 Split Screen

430

23.1.2 Authority

431

23.1.3 Maus zur Welt

432

23.1.4 Enums

432

23.1.5 Audio stoppen

433

23.2 Schlusswort

434

 

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