Ingrid Gerstbach, Peter Gerstbach
Design Thinking in IT-Projekten
Agile Problemlösungskompetenz in einer digitalen Welt
Inhalt
6
1 Einführung
12
2 Was ist Design Thinking?
22
2.1 Was bedeutet eigentlich Design?
22
2.1.1 Wie aus einer Idee eine Innovation wird
23
2.1.1.1 Wünschbarkeit: Trifft Ihre Lösung das Bedürfnis des Kunden?
24
2.1.1.2 Machbarkeit: Was ist technologisch umsetzbar?
25
2.1.1.3 Wirtschaftlichkeit: Lohnt sich Ihre Lösung finanziell?
27
2.1.1.4 Das richtige Timing
27
2.2 Einführung in Design Thinking
29
2.2.1 Wie alles anfing – die Geschichte des Design Thinking
30
2.2.2 Design Thinking ist ein Mindset, nicht nur eine Methode
34
2.2.3 Die zehn Gebote im Design Thinking
36
2.2.4 Die vier Phasen im Design Thinking
38
2.2.4.1 1. Phase: Einfühlen
40
2.2.4.2 2. Phase: Definieren
44
2.2.4.3 3. Phase: Ideen generieren
48
2.2.4.4 4. Phase: Experimentieren
51
3 Design Thinking in IT-Projekten einsetzen
60
3.1 Sicherheit in einer komplexen Welt bieten
60
3.1.1 Komplexe Systeme erfolgreich managen
61
3.1.2 Sicherheit in komplexen Systemen dank Design Thinking
64
3.2 Wichtige Entscheidungen anhand der richtigen Informationen treffen
66
3.3 Die Bedeutung von menschenzentrierter Arbeit
66
3.4 Hohe Geschwindigkeit, um auf die Wünsche der Nutzer einzugehen
68
3.4.1 Das Dream-Team: agile Entwicklungsmethoden und Design Thinking
68
3.5 Das Scheitern von IT-Projekten verhindern
69
3.5.1 Der Einsatz von Design Thinking, damit Projekte nicht scheitern
71
3.6 Agilität ins gesamte Unternehmen bringen
73
3.6.1 Design Thinking als Bindeglied zwischen Organisation und IT
73
3.6.2 Design Thinking als universelle Methode
74
3.7 Identifizieren des eigentlichen Problems
75
3.7.1 Verhindern Sie eine Paralyse
77
3.7.2 Wie Design Thinking eine Paralyse verhindert
78
3.8 Effizienter zusammenarbeiten
80
3.8.1 Darf Arbeit Spaß machen?
80
3.8.2 Design-Thinking-Workshop: das „etwas andere“ Meeting
82
3.9 Keine in Schubladen begrabenen Konzepte
83
4 Design Thinking vorbereiten
86
4.1 Ist Design Thinking für Ihr Projekt die Methode der Wahl?
86
4.2 Die idealen Bedingungen für Design Thinking
88
4.2.1 Der lösungsoffene Auftrag
88
4.2.2 Das ideale Team
90
4.2.3 Der inspirierende Raum
92
4.2.4 Die passenden Methoden
94
5 Design Thinking in der Praxis
96
5.1 Methoden für die 1. Phase: Einfühlen
96
5.1.1 Empathisches Gespräch
96
5.1.2 Job Shadowing
100
5.1.3 Persona
103
5.1.4 Extreme User
106
5.1.5 Empathy Map
107
5.1.6 Kamera- und Screenshot-Stories
110
5.1.7 What – How – Why
111
5.2 Methoden für die 2. Phase: Definieren
112
5.2.1 Insight-Karten
113
5.2.2 Erlebnisse erzählen und ergänzen
114
5.2.3 2 x 2-Matrix
115
5.2.4 Customer Journey Map
119
5.2.5 Kraftfeld-Analyse
122
5.2.6 CATWOE
124
5.2.7 Ishikawa- oder Fischgräten-Diagramm
127
5.2.8 SWOT-Analyse
129
5.2.9 ERAF-Systemdiagramm
131
5.2.10 Gestaltung der Design Challenge
133
5.2.11 How-Why-Ladder/
135
5.3 Methoden für die 3. Phase, Teil 1: Ideen generieren
137
5.3.1 Brainstorming allgemein
137
5.3.2 6-3-5
141
5.3.3 Kopfstand- und Umkehrtechnik
143
5.3.4 SCAMPER
144
5.3.5 Walt-Disney-Methode
146
5.3.6 Mind Mapping
148
5.3.7 Wort-Assoziations-Technik
149
5.3.8 Die schlechtesten Ideen
150
5.3.9 Analogie
151
5.3.10 1 – 2 – 4 – All
153
5.3.11 Methoden für die 3. Phase, Teil 2: Ideen auswählen
154
5.3.11.1 Einfaches Voting oder Punkte kleben
155
5.3.11.2 Vier Kategorien
155
5.3.11.3 Affinitätsdiagramm
155
5.4 Methoden für die 4. Phase: Experimentieren
156
5.4.1 Quick and Dirty Prototyping
157
5.4.2 Speedboat
157
5.4.3 Fast Finish
159
5.4.4 Pre Mortem
159
5.4.5 Usability Testessen
161
5.4.6 Wireframes
161
5.4.7 Zauberer von Oz
162
5.4.8 Feedback-Gespräch
163
5.4.9 Weitere Feedback-Methoden
164
5.4.9.1 One-Minute-Paper
164
5.4.9.2 Rezension
165
5.4.9.3 Blitzlicht
165
5.4.9.4 Feedback-Briefe
166
6 Projektmuster
168
6.1 Vor dem Start des Design-Thinking-Projekts
168
6.2 Ein typisches Design-Thinking-Projekt
169
6.3 Ein neues Produkt für Endkunden entwickeln
170
6.3.1 Der Auftrag
170
6.3.2 Das Team
170
6.3.3 Der Design-Thinking-Projektraum
171
6.3.4 So gehen wir vor
171
6.3.5 Zusammenfassung
173
6.4 Ein digitales Geschäftsmodell entwickeln
174
6.4.1 Der Auftrag
174
6.4.2 Das Team
174
6.4.3 Der Design-Thinking-Projektraum
174
6.4.4 So gehen wir vor
175
6.4.5 Zusammenfassung
176
6.5 Eine bereits existente Anwendung verbessern
176
6.5.1 Der Auftrag
176
6.5.2 Das Team
177
6.5.3 Der Design-Thinking-Projektraum
177
6.5.4 So gehen wir vor
177
6.5.5 Zusammenfassung
178
6.6 Entwicklung einer neuen internen IT-Anwendung
179
6.6.1 Der Auftrag
179
6.6.2 Das Team
179
6.6.3 Der Design-Thinking-Projektraum
179
6.6.4 So gehen wir vor
180
6.6.5 Zusammenfassung
181
6.7 IT-Prozessverbesserungen
181
6.7.1 Der Auftrag
181
6.7.2 Das Team
182
6.7.3 Der Design-Thinking-Projektraum
182
6.7.4 So gehen wir vor
182
6.7.5 Zusammenfassung
183
7 Design Thinking im Unternehmen einbinden
186
7.1 Design Thinking und IT integrieren
186
7.1.1 Überführung in prädiktive Projektmanagementansätze
187
7.1.2 Überführung in adaptive Projektmanagementansätze
189
7.1.3 Beispiel Scrum
190
7.1.4 Wie Sie Design Thinking und Scrum miteinander verbinden können
193
7.1.4.1 Design Thinking als vorgelagerter Prozess
194
7.1.4.2 Prototypdefinition mit Design Thinking – Entwicklung mit Scrum
195
7.1.4.3 Design Thinking zur Lösung komplexer Teilprobleme in IT-Projekten
197
7.2 Implementierung von Design Thinking im Unternehmen
198
7.2.1 Unternehmen sind nur dank der Kreativität und Motivation ihrer Mitarbeitenden erfolgreich
198
7.2.2 Wie Sie in Ihrem Unternehmen eine ideale Kultur für Design Thinking schaffen
199
7.2.3 Wie Sie in Ihrem Unternehmen Design Thinking einführen
201
7.2.4 So implementieren Sie Design Thinking Schritt für Schritt
201
7.3 Design Thinking in räumlich verteilten Teams
204
7.3.1 Fokus auf Integration aller Team-Mitglieder
204
7.3.2 Globale Unterschiede beachten
205
7.3.3 Einen für Design Thinking geeigneten virtuellen Raum schaffen
206
7.3.4 Die richtige Technik wählen
207
7.3.5 Für exzellente Visualisierungsmöglichkeiten der Ergebnisse sorgen
208
7.3.6 Die vier Phasen des Design Thinkings in virtuellen Teams durchlaufen
209
7.4 Ein guter Design-Thinking-Moderator
211
Fragen und Antworten
214
Glossar
226
Literaturverzeichnis
246
Index
248
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