Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4 - Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

Jonas Richartz

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

2017

512 Seiten

Format: PDF, ePUB

E-Book: €  41,99

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ISBN: 9783446453692

 

2 Erste Schritte

Ich werde nicht nur über die Entwicklung mit der Unreal Engine 4 reden, sondern dir auch ein bisschen von der Philosophie bei der Spieleentwicklung ans Herz legen. Es gibt extrem viel zu beachten, und das alleinige Wissen über Mechaniken wird dich nicht überall hinbringen und garantiert kein erfolgreiches und spaßiges Spiel. Klar muss ich dir jetzt nicht erklären, dass es nicht so toll ist, wenn dein Spiel voller Fehler ist und dein Charakter andauernd durch den Boden fällt. Es geht mir vielmehr darum, dass du immer genau weißt, warum du etwas Bestimmtes machst und welchen Nutzen du und der Spieler daraus erhalten. Das Wichtigste ist, dass du Spaß an der Entwicklung hast und der Gamer Spaß am Spielen, dann sind alle Beteiligten glücklich und somit hoffentlich erfolgreich.

2.1 Wie fange ich an?

Es kommt immer darauf an, welches Spiel du machen willst und welche Erfahrung du mitbringst. Der logische Anfang wäre natürlich, dieses Buch zu lesen, denn einfach ohne jedwedes Vorwissen draufloszulegen, wird dir nur Probleme bereiten.

Es lohnt sich nicht, gleich von Anfang an dein Spiel der Träume zu bauen. Setze dir vielmehr zuerst kleine Ziele. Wenn du gerade das erste Mal mit der Engine anfängst und denkst: „Geil, dann mach ich jetzt mein Ultra-MMO mit zerstörbarer Landschaft und einem Minimum von 1000 Stunden Spielzeit“, dann hast du dir ein wenig zu viel vorgenommen. Fang immer klein an, vor allem wenn du noch am Lernen bist. Stelle dir kleine Aufgaben, die du nacheinander erfüllst. Beispielsweise könnten deine ersten Aufgaben darin bestehen, kleine Features wie das Öffnen und Schließen einer Tür oder das Ein- und Ausschalten mehrerer Lichter in einem Raum mit einem Lichtschalter einzubauen. Wie genau du sowas angehst, wirst du im Laufe dieses Buches noch lernen, aber das meine ich mit „klein anfangen“. Wenn du dann irgendwann soweit bist und alle Grundlagen verstanden hast, kannst du anfangen, kleinere Spiele zu bauen.

Neben der Idee brauchst du noch einen gewissen Plan, wie du die Aufgabe angehen willst. Einfach drauflos zu bauen, kann funktionieren, ist aber nicht empfehlenswert. Du musst dir genaue Gedanken machen, wie du deine Aufgabe angehen willst und was du dafür machen musst. Bleiben wir bei dem simplen Beispiel, einen Lichtschalter für Räume einzubauen. Du benötigst ein Lichtschalter-Objekt, Lichter und die Logik, um diese Lichter ein- und ausschalten zu können. Für die Funktion brauchst du eine Möglichkeit, dass dein Charakter mit dem Lichtschalter kommunizieren kann. Der Lichtschalter muss mit den jeweiligen Lichtern kommunizieren können und wissen, ob er die Lichter an- oder ausschalten soll usw.

Liegen all diese Fragen auf dem Tisch, liegt es an Dir, das Puzzle zusammenzufügen und herauszufinden, wie du die einzelnen Elemente am besten verbinden kannst. Dies kann vor allem bei komplexen Aufgaben und Funktionen helfen.

2.2 Motivation

Motivation ist ein wichtiger Faktor bei der Spieleentwicklung. Ich habe schon oft erlebt, wie mangelnde Motivation ein Projekt zum Scheitern gebracht hat. Es gibt ein paar Tricks, wie du deine Motivation aufrechterhalten kannst.

Zum einen ist Abwechslung ein guter Faktor. Wenn du mehrere Wochen an einem neuen und innovativen Feature sitzt, es aber einfach nicht so funktionieren will, wie du gerne hättest, dann lass es erstmal. Such dir eine andere Aufgabe, bring dich auf andere Gedanken und mach deinen Kopf frei. Wenn man sich zu sehr auf etwas versteift, gibt es nur Probleme. Kommst du nach einer kleinen Auszeit wieder an diese Aufgabe zurück, hast du eine vollkommen andere Sicht auf das Geschehen. Der Tunnelblick ist verschwunden, und du hast neue Ideen, dein Problem zu lösen.

Finde Teammitglieder, die genauso motiviert sind wie du! Alleine zu arbeiten kann auch Unmengen an Spaß machen – vor allem, weil man sein eigener Herr ist, aber auf Dauer ist es doch schön, andere Teammitglieder zu haben, als alles alleine zu erledigen. Aber auch hier musst du vorsichtig sein, denn Teammitglieder können auch eine große Motivationsbremse sein. Wenn Aufgaben nicht erledigt werden oder an dir hängen bleiben, keine Kommunikation herrscht und jeder macht, was er will, dann ist das mehr als nervig. Versuche also, deine Teammitglieder gut auszuwählen, und nicht nur nach deren Talent, sondern eher anhand ihrer Motivation. Jeder hat die Möglichkeiten, sein Talent zu verbessern, aber nicht jeder kann seine Motivation für längere Zeit halten.

Nimm dir nicht zu viel vor! Wenn du dir selbst direkt einen Berg an Aufgaben gibst, kannst du schnell die Übersicht und Motivation verlieren. Kleine Schritte führen zum Erfolg!

2.3 Planung

Wenn du in einem Team arbeitest, ist es wichtig, dass du und deine Teammitglieder einen Plan haben. Nicht nur, was für Aufgaben momentan erledigt werden sollen, sondern auch, welche Aufgaben schon erledigt sind und wer welche Aufgabe zugewiesen hat. Somit hast du immer einen genauen Überblick über den momentanen Entwicklungsstand und kannst sehen, an welcher Stelle es hakt und wo es gut läuft. Dafür steht dir auch eine große Bandbreite an Hilfsmitteln zur Verfügung, um deine Planung übersichtlich darzustellen.

Zum einen gibt es das kostenlose Web-Tool namens Trello. Auf Trello können neue Karten in Kategorien erzeugt und bei Beendigung in eine andere Kategorie verschoben werden. Von der Kategorie 3D-Models kann die Aufgabe Charakter erstellen in die Kategorie Erledigt bugsiert werden. Wie genau deine Kategorien heißen und wie du diese managst, bleibt dir natürlich komplett offen.

Für eine professionellere, nicht kostenlose, aber relativ günstige Möglichkeit gibt es noch Unfuddle. Ich persönlich benutze Unfuddle ebenfalls. Hier hat man die Möglichkeit, übersichtliche Tickets zu erstellen und diese Personen im Team zuteilen zu können. Sobald ein Teammitglied einen Bug findet, kann dieser dazu ein neues Ticket erstellen und es einer Person zuweisen. Dann erhalte ich auch direkt eine Mail mit dem Ticket und kann sehen, dass es einen Fehler beim Inventarsystem gibt, durch den man Gegenstände nicht mehr ablegen kann. Dann kann ich das Ticket akzeptieren, das Problem lösen und auf z. B. Testing stellen. Die anderen Mitglieder können das natürlich auch sehen, testen und bestätigen, dass der Fehler erfolgreich behoben wurde. Dann wird das Ticket archiviert, und man macht wie gewohnt weiter. Das nur als kleines Beispiel wie man die ganze Geschichte handhaben kann. Zusätzlich kann man dort noch Milestones einstellen (Zeitangaben, wann bestimmte Features fertig sein sollen), damit man ein Ziel hat, auf das hingearbeitet wird.

Es gibt natürlich unzählig verschiedene Seiten und Programme, die du benutzen kannst, und es ist egal, ob du das mit einem tollen Programm erstellst oder alles in einer eigenen Excel-Tabelle verwaltest. Die Hauptsache ist jedoch, dass du einen Überblick und richtige Planung über die Entwicklung hast.

2.4 Sicherheitskopien

Es kann immer zu Problemen kommen, die dein komplettes Projekt lahmlegen können. Sei es, dass du dein eigenes Projekt nach einem Absturz nicht mehr öffnen kannst, oder deine Festplatte den Geist aufgibt: Möglichkeiten, dein Projekt zu zerschießen, gibt es viele. Deswegen ist es immens wichtig, dass du Sicherheitskopien anlegst – am besten auf einen separaten Server.

Mithilfe von Tools wie SVN oder Git kannst du dein Projekt gesichert auf deinem eigenen Server lagern und anderen Personen Zugriff auf eben dieses Projekt geben. Jeder kann sich somit das Projekt herunterladen, Änderungen durchführen und diese auf den Server hochladen. Sollte also dein PC in die Luft fliegen, kannst du unbesorgt sein (außer natürlich du sitzt mitten in der Explosion), da deine Daten sicher sind und nichts verloren gegangen ist. Sollte es aber auch passieren, das du aus Versehen etwas hochlädst, was dein Projekt unbrauchbar machst, hast du mit SVN und Git die tolle Möglichkeit, ein paar Versionen zurückzugehen, oder nur bestimmte Dateien auf einen früheren Stand zurückzusetzen.

Im optimalen Fall musst du natürlich nicht darauf zurückgreifen, und alles läuft von Anfang an reibungslos, aber es ist immer sehr hilfreich zu wissen, dass deine Daten sicher sind. Falls dann doch irgendwann mal was passieren sollte, kannst du ruhig bleiben und musst dich nicht unnötig ärgern, deine ganze Arbeit verloren zu haben.

2.5 Learning by Doing

Eines der wichtigsten Aspekte ist das eigenständige Lernen und Ausprobieren. Ich kann dir nicht alles genau vorkauen und beibringen, dafür ist die Engine viel zu groß und vielseitig, um alles innerhalb eines Buches durchgehen zu können. Als ich anfing, mich mit der Engine auseinanderzusetzen, gab es wenige bis gar keine Hilfen und Tutorials, und ich musste mir mein Wissen selbst aneignen, indem ich einfach diverse Sachen ausprobierte und herumexperimentierte. Für mich ist das eine der effektivsten Formen des Lernens, wenn man einfach mal versucht,...

 

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