Adobe Flex 4

Simon Widjaja

Adobe Flex 4

2010

625 Seiten

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ISBN: 9783446424470

 

Inhalt

6

Vorwort

14

1 Einstieg in Flex 4.0

20

1.1 Next Generation Internet

20

1.1.1 Die Flash Platform

21

1.1.2 Die Protagonisten

21

1.2 Die Bestandteile von Flex 4

22

1.3 Entwicklung und Aufbau einer Flex-Anwendung

24

1.4 Flex für den Desktop: Adobe AIR

25

2 Die Entwicklungsumgebung:Flash Builder 4

26

2.1 Die verschiedenen Projektarten

30

2.2 Ein neues Projekt anlegen und ausführen

30

3 MXML

32

3.1 Struktur und Syntax

32

3.1.1 MXML-Grundgerüst und Zeichenkodierung

33

3.1.2 Kommentare in MXML

34

3.1.3 Platzieren von Komponenten

36

3.1.4 MXML-Dateinamen

36

3.1.5 Aufbau von MXML-Dokumenten

37

4 ActionScript

42

4.1 Einführung

42

4.1.1 Über ActionScript

42

4.1.2 ActionScript im Umfeld von Flex

44

4.1.3 Spuren legen mit trace()

45

4.1.4 Kommentare in ActionScript

46

4.2 Einsatz von ActionScript

47

4.2.1 Inline: Innerhalb von MXML-Tag-Attributen

48

4.2.2 Nested: verschachtelt in MXML-Tags

49

4.2.3 Block: MXML Script Blocks

49

4.2.4 Ausgelagert: ActionScript in separater Datei

51

4.2.5 Klassen: Externe Definitionsdateien

53

4.3 ActionScript 3.0 im Vergleich

54

4.3.1 Was gibt es Neues in ActionScript 3.0

54

4.4 Sprachelemente und Syntax

58

4.4.1 Variablen und Datentypen

58

4.4.2 Klassen, Eigenschaften und Methoden

62

4.5 Interfaces programmieren

64

4.6 Vergleich: ActionScript, PHP und Java

68

5 Das Event-Modell von Flex

70

5.1 Einführung

70

5.1.1 Ereignisfluss: das Event-Modell verstehen

71

5.2 Event-Handler

72

5.2.1 Events in MXML abfangen

72

5.2.2 Events in ActionScript abfangen

75

5.2.3 Welche Events sind verfügbar?

77

5.2.4 Die Event-Klasse

78

5.3 Event Propagation

80

5.3.1 Unterschied zwischen target und currentTarget

81

5.3.2 Die addEventListener()-Methode

83

5.3.3 Priorität von Events

84

5.3.4 Propagation in Event-Kette stoppen

85

5.4 Event-Unterklassen

86

5.4.1 MouseEvent

88

5.4.2 KeyboardEvent

90

5.4.3 Gesten und ihre Events

92

5.5 Events für Fortgeschrittene

93

5.5.1 Eigene Event-Klasse erstellen

93

5.5.2 Events manuell feuern

94

6 Die Flex-Bausteine:Komponenten

98

6.1 Komponenten

98

6.1.1 Controls

99

6.1.2 Layout-Container

113

6.1.3 Navigators

114

6.2 Textkomponenten

118

6.2.1 Flash Text Engine (ab Flash Player 10)

118

6.2.2 Text Layout Framework (TLF)

119

6.2.3 Die Text-Komponenten

119

6.2.4 Das Text-Objektmodell

120

6.2.5 Einfachen Text in MXML

121

6.2.6 Eingabe von Text (TextInput und TextArea)

123

6.2.7 Texteingabe und die relevanten Events

124

6.2.8 Textformatierung in ActionScript (TextFlow)

126

6.2.9 Templates: TextFlow und Datenbindung

127

6.2.10 Mehrspaltiger Text

128

6.2.11 Formatierten Text importieren (importFromXML undimportFromString)

129

6.2.12 TextFlow exportieren

130

6.3 List-basierte Komponenten

131

6.3.1 List

132

6.3.2 Tree (Halo)

137

6.3.3 DataGrid

140

6.3.4 AdvancedDataGrid

142

6.3.5 ItemRenderer

142

6.3.6 ItemEditor

146

6.3.7 DropDownList und ComboBox

150

6.3.8 DataGroup und SkinnableDataContainer

152

6.4 Layout

153

6.4.1 Die möglichen Layouts

155

6.4.2 Absolute Positionierung (BasicLayout)

156

6.4.3 Constraint-based Layout (BasicLayout)

157

6.4.4 TileBasedLayout

158

6.4.5 Verschachteln von Containern

159

6.4.6 Rahmen und Abstand

161

6.4.7 Scrollbalken

162

7 Medienintegration

166

7.1 Einführung

166

7.2 Grafiken und Bilder laden

168

7.2.1 SWF-Animationen und Skripte laden

173

7.2.2 Ladevorgang überwachen

177

7.3 Einbinden von Sound

178

7.4 Einbinden von Video

180

7.5 Restriktionen beim Laden externer Medien

182

8 Anpassen der Benutzeroberfläche

184

8.1 Einleitung

184

8.2 Styles

185

8.2.1 Instance/ Inline Style

186

8.2.2 CSS: Class Styles und Type Styles

187

8.2.3 CSS-Syntax

188

8.2.4 CSS in Flex und die allgemeine CSS-Spezifikation

191

8.2.5 Globale Styles

192

8.2.6 Einsatz von Styles in MXML und externen CSS-Dateien

193

8.2.7 Einsatz von Styles in ActionScript

194

8.2.8 Verfügbare Style-Eigenschaften

197

8.2.9 Formate von Style-Eigenschaften

198

8.2.10 Vererbung und Dominanz

200

8.3 Component Skinning

203

8.3.1 Beispiel

204

8.4 Skinning mit Flash Catalyst

211

8.4.1 Die Designvorgabe und das Artwork (Photoshop)

212

8.4.2 Die Komponente in Flash Catalyst zum Leben erwecken

212

8.4.3 Import in Flash Builder

213

8.5 Fonts

215

8.5.1 Fonts nutzen und einbetten

216

8.5.2 Probleme beim Nutzen und Einbetten von Fonts

219

8.5.3 Problembehandlung bei Halo-Komponenten

221

8.5.4 Die Bereiche der Zeichensätze anpassen

222

8.6 Runtime CSS

224

9 States, Effects und Transitions

228

9.1 States

228

9.1.1 Mit States arbeiten (MXML)

230

9.1.2 Mögliche Modifikationen innerhalb eines States

233

9.1.3 States ableiten

241

9.1.4 States in Komponenten und Modulen

242

9.1.5 States und ihre Events

243

9.1.6 States verfeinern

243

9.2 Effects

243

9.2.1 Effects erstellen und anwenden

244

9.2.2 Die Trickkiste: Übersicht der verfügbaren Effects undTrigger

248

9.2.3 Effects kombinieren

249

9.2.4 Effects und ihre Events

251

9.2.5 Sonderfälle

253

9.3 Transitions

260

9.3.1 Transitions mit States verknüpfen

260

9.3.2 Event-Kette von States und Transitions

266

9.3.3 Eins nach dem anderen: Action Effects

268

9.3.4 Fine-Tuning: Filter

270

10 Weitere Werkzeuge desFlex-Frameworks

274

10.1 PopUp

274

10.2 Drag and Drop

276

10.2.1 Events einer Drag-and-Drop-Operation

277

10.2.2 Custom Drag and Drop (für nicht List-basierte Komponenten)

280

10.3 Drucken in Flex

283

10.3.1 Einfaches Drucken

283

10.3.2 Drucken eines DataGrids mit Druckvorlage

285

11 Umgang mit lokalen Daten

288

11.1 Einführung

288

11.1.1 Daten aktuell halten: Datenbindung (Data Binding)

288

11.1.2 Daten richtig strukturieren und bereitstellen: Data Model

290

11.1.3 Daten aufbereiten und formatieren: Data Formatter

292

11.1.4 Daten auf Gültigkeit überprüfen: Data Validation

293

11.1.5 Datenfluss

295

11.2 Data Binding

296

11.2.1 Uni- und bidirektionale Inline-Datenbindung

297

11.2.2 Die Tag-Variante für die Datenbindung

300

11.2.3 Datenbindungen mit ActionScript realisieren

302

11.2.4 Eigene Objekteigenschaften für Datenbindungenaktivieren

307

11.2.5 ActionScript innerhalb einer Datenbindung

314

11.3 Data Model

315

11.3.1 Model, View und Controller (MVC)

316

11.3.2 Data Model in Flex

318

11.4 Data Formatting

333

11.4.1 Formatter in MXML anlegen

334

11.4.2 Formatter in ActionScript realisieren

336

11.4.3 Fehler in Formatter abfangen

337

11.4.4 Übersicht der Formatter-Klassen von Flex

339

11.4.5 Custom Formatter programmieren

342

11.5 Data Validation

344

11.5.1 Validator in MXML anlegen

346

11.5.2 Validator in ActionScript realisieren

347

11.5.3 Übersicht der Validator-Klassen von Flex

348

11.5.4 Pflichtfelder

361

11.5.5 Manuelles Auslösen eines Validators

362

11.5.6 Fehlermeldungen anpassen

366

11.5.7 Custom Validator programmieren

366

11.6 LocalConnection

369

12 Externe Datenquellen undData Centric Development

378

12.1 Einleitung

378

12.2 HTTP-basierte Kommunikation

380

12.2.1 HTTPService

381

12.2.2 WebService

389

12.2.3 RemoteObject

398

12.3 Data Centric Development

399

12.3.1 Codegenerierung

401

12.3.2 CallResponder

402

12.3.3 Fiber Model

402

12.4 PHP und ZendAMF

405

12.4.1 Voraussetzungen

405

12.4.2 Ausgangspunkt PHP

406

12.4.3 Ausgangspunkt Flex

416

12.5 Ein unschlagbares Team: Flex, Java, BlazeDS undHibernate

436

12.5.1 Die Serverseite

438

12.5.2 Flex-Client: Manager

455

12.5.3 Flex-Client: Frontend

462

12.5.4 Zusammenfassung

467

12.6 Messaging mit BlazeDS

467

12.6.1 Chat-Anwendung mit mehreren Themen

468

13 Komponenten und Moduleentwickeln

476

13.1 Einleitung

476

13.1.1 Vorteile der modularen Entwicklung

476

13.1.2 Komponenten

478

13.1.3 Module

479

13.1.4 Komponenten vs. Module

480

13.1.5 Workflow und Aufbau einer modularen Flex-Anwendung

480

13.2 Eigene Komponenten entwickeln

481

13.2.1 Composite Components (MXML)

482

13.2.2 Extended Components (ActionScript)

492

13.2.3 Template Components (MXML)

505

13.2.4 Komponentenentwicklung für Fortgeschrittene

510

13.2.5 Component Lifecycle – Darstellung und Aktualisierungsprozessvon Komponenten

514

13.2.6 Eine Custom Component entwickeln

548

13.2.7 Komponenten kompilieren und verteilen

562

13.3 Module

570

13.3.1 ModuleLoader

571

13.3.2 ModuleManager

574

13.3.3 Kommunikation mit Modulen

575

13.3.4 Application Domain vs. Module Domain

581

14 Gute Programmierung,schlechte Programmierung

584

14.1 So nicht: eng gekoppelte Programmierung

585

14.2 Lose gekoppelte Programmierung

589

15 Flex für den Desktop(Adobe AIR)

596

15.1 Einführung in Adobe AIR

596

15.2 Entwicklung einer AIR-Anwendung

597

15.2.1 AIR-Projekt im Flash Builder erstellen

597

15.2.2 Die AIR-Komponenten

598

15.2.3 Spezielle AIR-Funktionen und nicht sichtbareKomponenten

603

15.2.4 Veröffentlichung von AIR-Anwendungen

609

15.2.5 Exportieren von AIR-Anwendungen

609

15.3 Beispielanwendungen

610

Register

614

 

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