Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity® - Grundlagen Beispielprojekte Tipps & Tricks

Daniel Korgel

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity® - Grundlagen Beispielprojekte Tipps & Tricks

2017

590 Seiten

Format: PDF, ePUB, Online Lesen

E-Book: €  28,99

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ISBN: 9783446456235

 

1 Einleitung

Mit einer selbst gebauten und von Klebeband zusammengehaltenen Virtual-Reality-Brille überzeugte der 19-jährige Palmer Luckey 2011 einige wichtige Personen aus der Videospiel-Branche und erweckte so Virtual Reality aus dem Winterschlaf. Zu den überzeugten Personen gehörte unter anderem auch Doom-Erfinder John Carmack, was Luckey viel Vertrauen von Kollegen und Fans eingebracht hat. 2012 erhielt Luckey über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter fast 2,5 Millionen US Dollar, um seine Virtual-Reality-Brille Oculus Rift zu finanzieren.

Heute, mehr als fünf Jahre später, wurde Palmer Luckeys Firma Oculus von Facebook gekauft. Neben Oculus bieten einige weitere bekannte Technikfirmen, darunter Sony, HTC, Samsung, Microsoft und Google, ihre eigenen Virtual-Reality-Brillen für Computer, Spielekonsolen und Smartphones an. Erstmals ist es jedem möglich, gute Virtual-Reality-Hardware, zu einem bezahlbaren Preis, zu kaufen. Virtual Reality wird das nächste große Ding in der Unterhaltungsindustrie.

Für viele Gamer und Technikfans wird mit bezahlbarer Virtual-Reality-Hardware ein Traum wahr. Aber einigen reicht das reine Erleben von Virtual Reality nicht: Die völlig neuen Möglichkeiten wecken den Wunsch, eigene virtuelle Welten zu erschaffen ‒ und das genau zur richtigen Zeit: Virtual Reality ist ein so junges Thema, dass die App Stores noch nicht überfüllt sind mit Kopien von bekannten Spielen. Wenn du jetzt ein innovatives VR-Spiel veröffentlichst, ist die Chance, dass du dich von der Masse der Spiele-Apps abhebst, deutlich höher als zum Beispiel mit einem 2D-Spiel für Smartphones oder den PC.

Durch moderne 3D-Engines wie Unity und Unreal ist dies heutzutage sogar ein relativ leicht realisierbarer Traum. Vor einigen Jahren hättest du noch bei null anfangen und zunächst eine eigene Grafikengine schreiben müssen. Dank dieser Engines, welche auch von großen Studios genutzt werden, kannst du dich heute vollkommen auf das eigentliche Spiel konzentrieren.

Möchte man allerdings ein gutes Virtual-Reality-Spiel veröffentlichen, muss man auch einiges beachten: Nicht jedes existierende 2D-Videospiel kann 1:1 in Virtual Reality realisiert werden. Viele jahrelang genutzte Techniken müssen neu überdacht werden, damit sie in Virtual Reality die gewünschte Wirkung erzielen. Dazu gehören zum Beispiel das Storytelling und die Art und Weise, wie man mit der virtuellen Welt interagiert. Auch etablierte Spielmechaniken, die du in jedem PC- und Konsolenspiel findest, müssen neu überdacht werden: Klebt die Waffe zum Beispiel, wie in Egoshootern üblich, an deinem Kopf, fühlt sich das in Virtual Reality komisch an.

Bei diesem immer noch jungen Thema gilt es also, ausgetretene Pfade zu verlassen und neue Wege zu ergründen.

1.1 Virtual Reality

Vergleichst du die neusten technologischen Entwicklungen mit dem, was schon vor Jahrzehnten in Science-Fiction beschrieben wurde, stellst du einige auffällige Parallelen fest: Seien es automatische Schiebetüren oder Mobiltelefone, sie existierten zuerst in Science-Fiction-Büchern und -Serien, teilweise lange bevor die Technik überhaupt denkbar war. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis auch massenmarkttaugliche Virtual-Reality-Hardware den Sprung aus Büchern wie Neuromancer oder Snow Crash in die Realität schafft.

Doch wie sieht Virtual Reality derzeit aus? Nun, wir sind noch nicht so weit wie in dem Film Matrix, wo ein Anschluss im Nacken des Helden die Schnittstelle zu einer virtuellen Welt darstellt. In erster Linie werden heutzutage Virtual-Reality-Headsets verwendet, welche wie eine große Brille aufgesetzt werden. Virtual-Reality-Headsets werden deshalb häufig auch „Brillen“ genannt. In der Brille werden für dein linkes und dein rechtes Auge zwei getrennte Bilder angezeigt und wie bei einem 3D-Film entsteht hierdurch ein 3D-Effekt. Durch spezielle Linsen ist das Blickfeld so groß, dass es so wirkt, als würde dich die virtuelle Welt vollkommen umgeben. Dieser Eindruck entsteht zusätzlich auch dadurch, dass du dich in der virtuellen Welt umschauen kannst, indem du dich tatsächlich mit dem Kopf umsiehst. Anders als bei traditionellen Videospielen werden kein Gamepad und keine Maus hierfür benötigt.

Dieses Gefühl, wirklich in der Welt zu sein, unterscheidet Virtual Reality von einem gewöhnlichen Monitor. Es ist der Grund, warum diese Plattform, trotz der anfangs noch nicht optimalen Hardware, schon früh sehr viele Anhänger hatte. Auf keiner anderen Plattform lassen sich Ängste, Emotionen und Abenteuerlust so auf den Spieler übertragen wie in Virtual Reality.

1.2 Ziel des Buches

Mithilfe dieses Buches wirst du deine ersten Virtual-Reality-Spiele mit der Unity-Engine entwickeln und dabei lernen, wie du zukünftig eigene Ideen völlig ohne fremde Hilfe umsetzen kannst. In diesem Buch wird dir nicht nur die Handhabung von Unity und diversen VR-Entwicklerwerkzeugen erklärt, sondern auch, was du bei der Entwicklung für ein Virtual-Reality-Headset beachten musst. Zum Beispiel erhältst du auch die Antworten auf Fragen wie „Welche Effekte sind besonders beeindruckend?“, „Wie designe ich ein Virtual-Reality-taugliches Menü?" und „Was sollte ich unbedingt vermeiden?“.

Bei Virtual Reality und auch in der Softwareentwicklung allgemein ist es meiner Ansicht nach sehr wichtig, dass du nicht nur über die Dinge liest, sondern sie auch selber ausprobierst. Deswegen wirst du in den späteren Kapiteln sowohl positive als auch negative Beispiele selber auf deiner eigenen Brille ausprobieren können. Häufig versteht man erst durch Ausprobieren der Beispiele, warum sie in Virtual Reality gut funktionieren, oder warum nicht.

Der Fokus dieses Buches liegt darauf, dir zu zeigen, wie du ohne große Umwege eine gute Virtual-Reality-Erfahrung entwickeln kannst. Du wirst in diesem Buch Beschreibungen zu allen Funktionen finden, die du benötigst, um ein gutes Virtual Reality-Spiel zu entwickeln. Lange Erklärungen zu jedem einzelnen Menüpunkt in Unity wirst du in diesem Buch jedoch nicht finden.

Nach einer kurzen Einführung in Virtual Reality und das wichtigste Vokabular, beginnen wir auch schon mit dem Quickstart-Kapitel, welches dir den schnellsten Weg von einem neuen Unity-Projekt zu einer selbst erstellten Virtual-Reality-Erfahrung zeigt. Danach sehen wir uns auch schon die positiven und negativen Beispiele für die VR-Entwicklung an. In den darauffolgenden Kapiteln werde ich dir sowohl einen tieferen Einblick in Unity und der Programmiersprache C# geben als auch die Entwicklerwerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. An dieser Stelle hast du dann ausreichend Wissen und Erfahrung gesammelt, um die Beispielprojekte anzugehen und deine ersten eigenen Virtual-Reality-Spiele zu entwickeln.

1.3 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen

In diesem Buch beschreibe ich dir nicht, wie man nur für eine einzige Virtual-Reality-Brille entwickelt, sondern wie man für alle von Unity unterstützten VR-Brillen entwickelt. Dabei werde ich dir natürlich nicht nur die Funktionen beschreiben, die alle Brillen gemeinsam haben, sondern auch auf die individuellen Details jeder Brille eingehen. Dies hat den Vorteil, dass du dir nicht eine bestimmte Brille kaufen musst, um diesem Buch folgen zu können, sondern dass du einfach die Brille verwenden kannst, die du am besten findest.

Unterstützte Virtual-Reality-Brillen:

  • Oculus Rift

  • Oculus Rift mit Oculus Touch

  • Steam VR (z.B. HTC Vive)

  • Samsung GearVR

  • Google VR: Daydream (Hinweis: Cardboard wird teilweise unterstützt) 1

Da diese Brillen alle von Unity offiziell unterstützt werden, können sie ohne spezielle Anpassungen direkt in Unity verwendet werden. Wenn möglich, beschreibe ich daher alle Inhalte dieses Buches so, dass du sie mit jedem der Headsets nachvollziehen kannst. Das gilt vor allem für die Grundlagen und die Einführung in die VR-Entwicklung.

Im Laufe des Buches zeige ich dir jedoch auch, wie du die speziellen Eigenschaften jeder der VR-Brillen verwenden kannst. Da manche der Brillen individuelle Besonderheiten haben (Hand Controller, Touch Pads etc.), sind manche Abschnitte deswegen nur für einzelne der unterstützten Geräte relevant. Es wird jedoch keine bestimmte Virtual-Reality-Brille in diesem Buch bevorzugt, sodass du mit jeder Brille auf deine Kosten kommst.

Ich werde mich in diesem Buch zudem nicht nur auf die Unity-interne Unterstützung für die VR-Brillen beschränken, da diese nur eine Schnittmenge der Funktionen aller Brillen abdeckt. Ich werde dir deshalb auch die einzelnen Entwicklungswerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. Spätestens hier lernst du dann die Fähigkeiten von jeder unterstützten VR-Brille...

 

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