Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4 - Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

Jonas Richartz

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

2017

512 Seiten

Format: PDF, ePUB

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ISBN: 9783446453692

 

Inhalt

6

Vorwort

12

1 Einleitung

14

1.1 Was brauche ich?

14

1.2 Was lerne ich?

15

1.3 Lizenzen

16

1.4 Weiterentwicklung der Engine

17

2 Erste Schritte

18

2.1 Wie fange ich an?

18

2.2 Motivation

19

2.3 Planung

19

2.4 Sicherheitskopien

20

2.5 Learning by Doing

21

3 Grundlagen

22

3.1 Installation

22

3.2 Epic Games Launcher

24

3.3 Erstellung eines Projekts

25

3.4 Oberfläche

27

3.4.1 Game/Editor View

28

3.4.2 Content Browser

32

3.4.3 World Outliner

34

3.4.4 Details

35

3.4.5 World Settings

36

3.4.6 Modes

37

3.4.7 Play

41

3.5 Ausprobieren

42

4 Blueprints

44

4.1 Was sind Blueprints?

44

4.2 Das Actor-Blueprint

46

4.2.1 Der Hauptbereich

47

4.2.2 Components

54

4.2.3 Details

57

4.2.4 Debug-Bereich

58

4.3 Anwendungsbeispiele

60

4.3.1 Toggle

60

4.3.2 Sequenzer

61

4.3.3 Timeline

63

4.3.4 SpawnActor

64

4.3.5 Reroute-Node

65

4.3.6 IsValid?

66

4.3.7 Promote to variable

66

5 Bausteine der Welt

68

5.1 Variablen

68

5.1.1 Boolean

69

5.1.2 Byte

71

5.1.3 Integer

71

5.1.4 Float

72

5.1.5 Name, String und Text

73

5.1.6 Vector

74

5.1.7 Rotator

74

5.1.8 Transform

75

5.2 Benutzen von Variablen

75

5.2.1 Variablen in Events

78

5.3 Arrays

81

5.4 Übung zu Arrays

83

6 Die Welt in 3D

86

6.1 World- und Relative-Transforms

86

6.2 Transforms in Blueprints

90

6.3 Meshes

94

6.3.1 Toolbar und Viewport

97

6.3.2 Details

107

6.4 Collisions

110

6.4.1 Kollisionstypen

114

6.5 Materials

116

6.5.1 Graph

117

6.5.2 Details

132

6.5.3 Palette

135

7 Licht und Schatten

136

7.1 Lichtarten

136

7.1.1 Directional Light

137

7.1.2 Point Light

143

7.1.3 Spot Light

146

7.1.4 Sky Light

147

7.2 Lightmaps

149

7.2.1 Lightmass Importance Volume

152

7.2.2 Light Propagation Volumes

152

7.3 Global Illumination

154

8 Physik

156

8.1 Simulate Physics

156

8.1.1 Collisions

159

8.1.2 Physik in Blueprints

162

9 Ein Level entsteht

182

9.1 BSP

183

9.1.1 Brush Settings

184

9.1.2 Surface Material

186

9.1.3 Geometry Editing

189

10 Landschaften

192

10.1 Landscape-Tool

192

10.1.1 Manage

193

10.1.2 Sculpt

204

10.2 Landscape-Material

207

10.2.1 Layer Blend

208

10.2.2 Material Instance

210

10.2.3 Paint-Tool

211

10.2.4 Layer Weight

213

10.3 Foliage-Tool

215

10.4 Grass Output

218

11 Audio

222

11.1 Sound-Arten

222

11.1.1 Sound Cue

224

11.1.2 Sound Attenuation

228

11.1.3 Sound Class

230

11.1.4 Sound Mix

231

11.1.5 Dialogue Voice/Wave

232

11.1.6 Reverb Effect

234

11.1.7 Media Sound Wave

235

12 Partikel

236

12.1 Cascade

237

12.1.1 Emitter

238

12.1.2 Type Data

244

12.2 Ein Beispiel für Effekte

245

13 Der Character

250

13.1 Character Blueprint

250

13.1.1 Character Movement

255

13.1.2 Movement-Funktionen

258

13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen

260

13.1.4 Kameraeigenschaften

261

14 Kommunikation

270

14.1 Cast to Blueprint

270

14.2 Interface

273

14.2.1 Output

276

14.3 Reference

279

14.3.1 Alle Actors einer Klasse

281

15 User Interface

284

15.1 HUD-Klasse

284

15.2 Widgets

287

15.2.1 Canvas

288

15.2.2 Palette

291

15.3 Benutzen von Widgets

309

16 Datenbanken

312

16.1 Structs

312

16.2 Data Table

314

16.2.1 Datenbanken in Blueprints

316

16.2.2 Speichern und Laden von Daten

318

17 Animationen

322

17.1 Skeletal Mesh

322

17.2 Skeleton

324

17.3 Animationen

326

17.3.1 Aim Offset

328

17.3.2 Blend Space

330

17.4 Animation Blueprint

331

17.4.1 Event Graph

331

17.4.2 Anim Graph

335

17.5 Retargeting

343

18 Netzwerk

348

18.1 Grundwissen über Multiplayer

348

18.2 Replication

349

18.2.1 Events

351

18.2.2 Animationen

353

18.3 Sessions

356

18.4 OnlineSubsystem

359

18.5 Multiplayer-Beispiele und Probleme

361

18.5.1 Events werden nicht ausgeführt

361

18.5.2 Replication und deren Auswirkung

362

18.5.3 Replication kombinieren

366

18.5.4 Owner herausstechen lassen

367

19 KI

370

19.1 Erste Schritte

370

19.2 Simple Patrouille

373

19.2.1 AIController

374

19.3 KI mit Angriff

377

19.4 Behaviour Tree/Query System

380

20 Debugging

382

20.1 Fehlersuche

382

20.2 Optimierung

388

21 Spiel erstellen

394

21.1 Project Launcher

397

21.1.1 Project

399

21.1.2 Build

399

21.1.3 Cook

399

21.1.4 Package

403

21.1.5 Archive

403

21.1.6 Deploy

403

22 Ein eigenes Spiel

406

23 Virtual Reality mit Unreal Engine 4

448

23.1 Was ist „Virtual Reality“?

448

23.1.1 Mit allen Sinnen

449

23.1.2 Eine kurze Geschichte

449

23.2 Achtung, Virtual Reality!

450

23.2.1 Der Spieler

450

23.2.2 Die Technik

452

23.3 Das VR Template der Unreal Engine

454

23.3.1 Vorbereitung

454

23.3.2 Neues VR-Projekt erstellen

456

23.3.3 VR Template ausprobieren

459

23.4 Das VR Template erklärt

462

23.4.1 VR Blueprints

462

23.4.2 Der MotionControllerPawn

463

23.4.3 Das MotionController Blueprint

471

23.4.4 Der Pickup Cube

479

23.5 Die virtuelle Wurfbude

480

23.5.1 Game Design

480

23.5.2 Das Spielfeld

481

23.5.3 Der Wurfball

484

23.5.4 Der Punktezähler

486

23.5.5 Ringe als Ziele

488

23.5.6 Hebel zum Reset

495

23.6 Zusammenfassung

501

24 Tipps und Tricks

502

24.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben

502

24.1.1 Split Screen

502

24.1.2 Authority

504

24.1.3 Maus zur Welt

504

24.1.4 Enums

505

24.1.5 Audio stoppen

506

24.2 Schlusswort

506

Index

508

 

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