Jonas Richartz
Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4
Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality
Inhalt
6
Vorwort
12
1 Einleitung
14
1.1 Was brauche ich?
14
1.2 Was lerne ich?
15
1.3 Lizenzen
16
1.4 Weiterentwicklung der Engine
17
2 Erste Schritte
18
2.1 Wie fange ich an?
18
2.2 Motivation
19
2.3 Planung
19
2.4 Sicherheitskopien
20
2.5 Learning by Doing
21
3 Grundlagen
22
3.1 Installation
22
3.2 Epic Games Launcher
24
3.3 Erstellung eines Projekts
25
3.4 Oberfläche
27
3.4.1 Game/Editor View
28
3.4.2 Content Browser
32
3.4.3 World Outliner
34
3.4.4 Details
35
3.4.5 World Settings
36
3.4.6 Modes
37
3.4.7 Play
41
3.5 Ausprobieren
42
4 Blueprints
44
4.1 Was sind Blueprints?
44
4.2 Das Actor-Blueprint
46
4.2.1 Der Hauptbereich
47
4.2.2 Components
54
4.2.3 Details
57
4.2.4 Debug-Bereich
58
4.3 Anwendungsbeispiele
60
4.3.1 Toggle
60
4.3.2 Sequenzer
61
4.3.3 Timeline
63
4.3.4 SpawnActor
64
4.3.5 Reroute-Node
65
4.3.6 IsValid?
66
4.3.7 Promote to variable
66
5 Bausteine der Welt
68
5.1 Variablen
68
5.1.1 Boolean
69
5.1.2 Byte
71
5.1.3 Integer
71
5.1.4 Float
72
5.1.5 Name, String und Text
73
5.1.6 Vector
74
5.1.7 Rotator
74
5.1.8 Transform
75
5.2 Benutzen von Variablen
75
5.2.1 Variablen in Events
78
5.3 Arrays
81
5.4 Übung zu Arrays
83
6 Die Welt in 3D
86
6.1 World- und Relative-Transforms
86
6.2 Transforms in Blueprints
90
6.3 Meshes
94
6.3.1 Toolbar und Viewport
97
6.3.2 Details
107
6.4 Collisions
110
6.4.1 Kollisionstypen
114
6.5 Materials
116
6.5.1 Graph
117
6.5.2 Details
132
6.5.3 Palette
135
7 Licht und Schatten
136
7.1 Lichtarten
136
7.1.1 Directional Light
137
7.1.2 Point Light
143
7.1.3 Spot Light
146
7.1.4 Sky Light
147
7.2 Lightmaps
149
7.2.1 Lightmass Importance Volume
152
7.2.2 Light Propagation Volumes
152
7.3 Global Illumination
154
8 Physik
156
8.1 Simulate Physics
156
8.1.1 Collisions
159
8.1.2 Physik in Blueprints
162
9 Ein Level entsteht
182
9.1 BSP
183
9.1.1 Brush Settings
184
9.1.2 Surface Material
186
9.1.3 Geometry Editing
189
10 Landschaften
192
10.1 Landscape-Tool
192
10.1.1 Manage
193
10.1.2 Sculpt
204
10.2 Landscape-Material
207
10.2.1 Layer Blend
208
10.2.2 Material Instance
210
10.2.3 Paint-Tool
211
10.2.4 Layer Weight
213
10.3 Foliage-Tool
215
10.4 Grass Output
218
11 Audio
222
11.1 Sound-Arten
222
11.1.1 Sound Cue
224
11.1.2 Sound Attenuation
228
11.1.3 Sound Class
230
11.1.4 Sound Mix
231
11.1.5 Dialogue Voice/Wave
232
11.1.6 Reverb Effect
234
11.1.7 Media Sound Wave
235
12 Partikel
236
12.1 Cascade
237
12.1.1 Emitter
238
12.1.2 Type Data
244
12.2 Ein Beispiel für Effekte
245
13 Der Character
250
13.1 Character Blueprint
250
13.1.1 Character Movement
255
13.1.2 Movement-Funktionen
258
13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen
260
13.1.4 Kameraeigenschaften
261
14 Kommunikation
270
14.1 Cast to Blueprint
270
14.2 Interface
273
14.2.1 Output
276
14.3 Reference
279
14.3.1 Alle Actors einer Klasse
281
15 User Interface
284
15.1 HUD-Klasse
284
15.2 Widgets
287
15.2.1 Canvas
288
15.2.2 Palette
291
15.3 Benutzen von Widgets
309
16 Datenbanken
312
16.1 Structs
312
16.2 Data Table
314
16.2.1 Datenbanken in Blueprints
316
16.2.2 Speichern und Laden von Daten
318
17 Animationen
322
17.1 Skeletal Mesh
322
17.2 Skeleton
324
17.3 Animationen
326
17.3.1 Aim Offset
328
17.3.2 Blend Space
330
17.4 Animation Blueprint
331
17.4.1 Event Graph
331
17.4.2 Anim Graph
335
17.5 Retargeting
343
18 Netzwerk
348
18.1 Grundwissen über Multiplayer
348
18.2 Replication
349
18.2.1 Events
351
18.2.2 Animationen
353
18.3 Sessions
356
18.4 OnlineSubsystem
359
18.5 Multiplayer-Beispiele und Probleme
361
18.5.1 Events werden nicht ausgeführt
361
18.5.2 Replication und deren Auswirkung
362
18.5.3 Replication kombinieren
366
18.5.4 Owner herausstechen lassen
367
19 KI
370
19.1 Erste Schritte
370
19.2 Simple Patrouille
373
19.2.1 AIController
374
19.3 KI mit Angriff
377
19.4 Behaviour Tree/Query System
380
20 Debugging
382
20.1 Fehlersuche
382
20.2 Optimierung
388
21 Spiel erstellen
394
21.1 Project Launcher
397
21.1.1 Project
399
21.1.2 Build
399
21.1.3 Cook
399
21.1.4 Package
403
21.1.5 Archive
403
21.1.6 Deploy
403
22 Ein eigenes Spiel
406
23 Virtual Reality mit Unreal Engine 4
448
23.1 Was ist „Virtual Reality“?
448
23.1.1 Mit allen Sinnen
449
23.1.2 Eine kurze Geschichte
449
23.2 Achtung, Virtual Reality!
450
23.2.1 Der Spieler
450
23.2.2 Die Technik
452
23.3 Das VR Template der Unreal Engine
454
23.3.1 Vorbereitung
454
23.3.2 Neues VR-Projekt erstellen
456
23.3.3 VR Template ausprobieren
459
23.4 Das VR Template erklärt
462
23.4.1 VR Blueprints
462
23.4.2 Der MotionControllerPawn
463
23.4.3 Das MotionController Blueprint
471
23.4.4 Der Pickup Cube
479
23.5 Die virtuelle Wurfbude
480
23.5.1 Game Design
480
23.5.2 Das Spielfeld
481
23.5.3 Der Wurfball
484
23.5.4 Der Punktezähler
486
23.5.5 Ringe als Ziele
488
23.5.6 Hebel zum Reset
495
23.6 Zusammenfassung
501
24 Tipps und Tricks
502
24.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben
502
24.1.1 Split Screen
502
24.1.2 Authority
504
24.1.3 Maus zur Welt
504
24.1.4 Enums
505
24.1.5 Audio stoppen
506
24.2 Schlusswort
506
Index
508
© 2009-2024 ciando GmbH