Mobile Games - Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME

Thomas Lucka

Mobile Games

Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME

2008

352 Seiten

Format: PDF, Online Lesen

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ISBN: 9783446416000

 

Inhalt

8

Vorwort

12

1 Einleitung - Bevor es losgeht

14

1.1 Wozu überhaupt Handyspiele?

14

1.2 Voraussetzungen - Für wen ist dieses Buch geschrieben?

16

1.3 Hinweise zum Aufbau des Buches

17

1.4 Tipps & Tricks: Was Sie beim Lesen beachten sollten

18

2 Die Welt der Handyspiele - eine kleine Übersicht

20

3 Getting Started

26

3.1 Einführung in die Java ME

26

3.2 Tools

28

3.3 Emulatoren

29

3.4 JSRs

30

3.5 Hello World

33

3.6 Aufbau eines MIDlets

38

3.7 Buchbeispiele im Emulator ausführen

41

3.8 Installation auf dem Handy

42

4 Let The Games Begin - Einführung in die Spieleprogrammierung

46

4.1 Was wird benötigt?

46

4.2 Das Grundgerüst: MIDlet-Klasse und Lebenszyklus

48

4.3 Vorhang auf - die Leinwand (Canvas-Klasse)

51

4.4 Fullscreen-Anwendungen

54

4.6 Bilder laden und anzeigen

59

4.7 Arbeiten mit Text (Text anzeigen, Fonts auswählen, Farben)

63

4.8 Das Herz des Spiels: Threads/Game Loop

67

4.9 Animationen, Bewegungsmuster, Frames

73

4.9.1 Rechteckige Bewegung

73

4.9.2 Kreisbahn

76

4.9.3 Zufallsbewegungen

76

4.9.4 Animierte Bewegungen mit Clipping

78

4.10 Input Handling

85

4.11 Kollisionsabfrage

90

5 Ein erstes Spiel - Meteoritenalarm

96

5.1 Das Spielkonzept

96

5.2 Hilfsmittel bündeln - die Toolbox

97

5.3 Meteors-Grundgerüst

101

5.4 Sprites verwalten und einsetzen

104

5.5 Die SpriteTool-Klasse

110

5.6 Eine Klasse für sich - der Spieler

113

5.7 Zentrale Organisation: die Game-Klasse

114

5.8 Von Explosionen und anderen Events

119

5.9 Gegenwehr: Aktionen des Spielers auslösen

126

5.10 Komplexität managen: Flags und State-Machines

129

5.11 Das Spiel abrunden: Scores und Game Over

131

5.12 Backgrounds und weitere Erweiterungen

133

6 Advanced Programming I

136

6.1 Commands vs. Softkey-Codes

136

6.2 GUI-Programmierung

143

6.3 Grafikformate

148

6.4 Sound

153

6.5 Datenspeicherung

171

7 Handyspiele mit Top-down-Perspektive

178

7.1 Die Grundidee

178

7.2 Tiles, Tilemaps & Tile-Editoren

181

7.3 Tilemaps erstellen und einbinden

184

7.4 Aufsetzen des Projektes

189

7.5 Scrolling - das Grundprinzip

198

7.6 Tilemap anzeigen

203

7.7 Levelelemente: Items, animierte Tiles, Hintergründe, Mauern

206

7.7.1 Hintergrundbilder einbinden

206

7.7.2 Animierte Tiles

209

7.7.3 Items aufsammeln

211

7.7.4 Kollision mit Hindernissen

212

7.7.5 Zufällige Positionierung von Sprites

214

7.8 Sprites mit KI ausstatten (Grundlagen Künstliche Intelligenz)

215

7.9 Scions of Mars - das fertige Spiel

224

8 Algorithmen für Jump-n-Run-Spiele

226

8.1 Was ist das Besondere an J'n'R-Spielen?

227

8.2 Spielbeschreibung

227

8.2.1 Steuerung

228

8.2.2 Was gelernt werden soll

229

8.2.3 Die benötigten Grafiken für Mine Hunter

229

8.3 Das Grundgerüst

231

8.4 Wie man den Spieler zum Hüpfen bringt

243

8.5 Seitwärtssprünge

249

8.6 Positionierung von Sprites

250

8.7 Fortbewegung auf Plattformen

255

8.8 Das Spiel vervollständigen

261

8.9 Parallax-Scrolling

265

8.10 Weitere mögliche Erweiterungen

269

9 Advanced Programming II

272

9.1 ProGuard als Obfuskator einsetzen

272

9.2 Preloader

274

9.3 Lokalisierung

277

9.4 Textfiles einlesen

279

9.5 Custom Fonts

281

9.6 GameCanvas (MIDP 2.0)

285

10 Willkommen in der dritten Dimension: 3D-Spiele mit Java ME

288

10.1 Das Grundgerüst: 3D-Sprites und Ego-Perspektive

291

10.2 Positionierung und Bewegung von 3D-Objekten

295

10.3 Sprite3D-Objekte erzeugen

298

10.4 Rendern von 3D-Grafik

299

10.5 "Kamera läuft ...!"

300

10.6 Animation von 3D-Sprites

303

10.7 Kollisionsbestimmung mit der Kamera

304

10.8 Echte 3D-Modelle: Meshes erzeugen und einsetzen

305

10.9 "Es werde Licht ...!"

310

11 Multiplayer-Spiele auf dem Handy? Verbindungen ins Internet

314

11.1 Client-Server-Kommunikation

315

11.2 Daten austauschen mithilfe von PHP

317

11.3 User Permissions

321

11.4 Das Request-/Response-Prinzip von HTTP

323

12 Ausblick

330

12.1 Eclipse mit J2ME-Plugin einsetzen

330

12.2 Portierung(en) - wozu denn das?

332

12.3 Automatisierung: Ant mit Antenna einsetzen

335

12.4 Und was kommt nun? Wie ein Spiel auf den Markt gelangt

342

Literatur

346

Register

348

 

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